KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF QUIZIZZ TERHADAP MOTIVASI DAN KETUNTASAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI KELAS V SDN NGARUS 02 PATI

This study was motivated by the low learning motivation and mastery of fifth-grade students at SDN Ngarus 02 Pati on direct and indirect speech due to limited variation in instructional media. This study aimed to analyze the effectiveness of using Quizizz interactive media on students' learning motivation and learning mastery. This quantitative study applied an experimental method with a one-group pretest-posttest design involving 34 students selected through a total sampling technique. Data collection instruments included multiple-choice tests to evaluate learning mastery and a Likert-scale questionnaire to measure learning motivation. The findings indicated that the average cognitive score increased from 44.71 in the pretest to 76.62 in the posttest with an N-Gain value of 0.6055 (moderate category), and classical mastery improved from 2.94% to 58.82%. The Paired Samples T-Test yielded a significance value of 0.000 (p < 0.05) with a t-statistic of -22.786, while students' learning motivation questionnaire score reached an average of 81.42% in the high category. Based on these empirical results, Quizizz interactive media is effective in improving both the learning motivation and mastery of elementary school students. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan ketuntasan belajar siswa kelas V SDN Ngarus 02 Pati pada materi kalimat langsung dan tidak langsung akibat minimnya variasi media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis keefektifan penggunaan media interaktif Quizizz terhadap motivasi dan ketuntasan belajar siswa. Penelitian kuantitatif ini menerapkan metode eksperimen dengan desain one group pretest-posttest pada sampel 34 siswa yang dipilih melalui teknik total sampling. Instrumen pengumpulan data berupa tes objektif pilihan ganda untuk mengukur ketuntasan belajar serta angket berskala Likert untuk mengukur motivasi belajar. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata hasil belajar meningkat dari 44,71 pada pretest menjadi 76,62 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,6055 (kategori sedang), serta persentase ketuntasan klasikal meningkat dari 2,94% menjadi 58,82%. Uji Paired Samples T-Test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (p<0,05) dengan t_"hitung" sebesar -22,786, sementara skor angket motivasi belajar mencapai rata-rata 81,42% dalam kategori tinggi. Berdasarkan temuan tersebut, media interaktif Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan ketuntasan belajar siswa sekolah dasar.

Authors

Institutions

Publication Details

Journal
EDUTECH Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
Published
2026-11-03
DOI
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.16089
Primary Topic
Educational Games and Gamification
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
|||
ALL TIME
JAN
FEB
MAR
APR
MAY
JUN
JUL
AUG
SEP
OCT
article

KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF QUIZIZZ TERHADAP MOTIVASI DAN KETUNTASAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI KELAS V SDN NGARUS 02 PATI

Kiswoyo Kiswoyo, Nuzulunni’mah Nuzulunni’mah, Filia Prima Artharina
1 links
EDUTECH Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
Educational Games and Gamification
article

KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF QUIZIZZ TERHADAP MOTIVASI DAN KETUNTASAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI KELAS V SDN NGARUS 02 PATI

Kiswoyo Kiswoyo, Nuzulunni’mah Nuzulunni’mah, Filia Prima Artharina
article en

Abstract

This study was motivated by the low learning motivation and mastery of fifth-grade students at SDN Ngarus 02 Pati on direct and indirect speech due to limited variation in instructional media. This study aimed to analyze the effectiveness of using Quizizz interactive media on students' learning motivation and learning mastery. This quantitative study applied an experimental method with a one-group pretest-posttest design involving 34 students selected through a total sampling technique. Data collection instruments included multiple-choice tests to evaluate learning mastery and a Likert-scale questionnaire to measure learning motivation. The findings indicated that the average cognitive score increased from 44.71 in the pretest to 76.62 in the posttest with an N-Gain value of 0.6055 (moderate category), and classical mastery improved from 2.94% to 58.82%. The Paired Samples T-Test yielded a significance value of 0.000 (p < 0.05) with a t-statistic of -22.786, while students' learning motivation questionnaire score reached an average of 81.42% in the high category. Based on these empirical results, Quizizz interactive media is effective in improving both the learning motivation and mastery of elementary school students. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan ketuntasan belajar siswa kelas V SDN Ngarus 02 Pati pada materi kalimat langsung dan tidak langsung akibat minimnya variasi media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis keefektifan penggunaan media interaktif Quizizz terhadap motivasi dan ketuntasan belajar siswa. Penelitian kuantitatif ini menerapkan metode eksperimen dengan desain one group pretest-posttest pada sampel 34 siswa yang dipilih melalui teknik total sampling. Instrumen pengumpulan data berupa tes objektif pilihan ganda untuk mengukur ketuntasan belajar serta angket berskala Likert untuk mengukur motivasi belajar. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata hasil belajar meningkat dari 44,71 pada pretest menjadi 76,62 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,6055 (kategori sedang), serta persentase ketuntasan klasikal meningkat dari 2,94% menjadi 58,82%. Uji Paired Samples T-Test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (p<0,05) dengan t_"hitung" sebesar -22,786, sementara skor angket motivasi belajar mencapai rata-rata 81,42% dalam kategori tinggi. Berdasarkan temuan tersebut, media interaktif Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan ketuntasan belajar siswa sekolah dasar.

EDUTECH Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan TeknologiVol. 6(4)
Universitas PGRI Semarang (ID)
Quality education
Openalex Percentile: Top 9%
Educational Games and Gamification
AI Navigator

Ask Laika to Summarize, Analyze, and Connect papers live on the map.

Summarize Papers & Methodologies

Extract key findings, datasets, and comparative methods across publications.

Benchmark Rankings & Visual Analytics

Rank top research institutions, authors, funders, topics, and journals by Field-Weighted Citation Impact (FWCI) and paper volume with instant charts.

Connect Distant Disciplines

Bridge topological clusters on the map to find hidden collaborative intersections.

Laika access coming soon