Virtuális valóság alkalmazhatósága az oktatásban : The applicability of virtual reality in education
Nowadays, virtual reality (VR) is becoming increasingly prevalent in education; however, its wide-spread institutional adoption is limited by the need for specialised hardware. This article examines the applicability of VR in education, taking into account non-traditional VR systems such as video games, and analyses the serious game “ScoutCamp” as a case study. The system’s effectiveness is supported by the results of a two-phase empirical study, which found that the overwhelming majority of the target group were open to game-based learning, and that measured skill confidence improved in all areas examined. KivonatNapjainkban a virtuális valóság (VR) egyre nagyobb teret nyer az oktatásban, azonban széleskörű in-tézményi alkalmazását a speciális hardverigény korlátozza. Ezen cikk a VR oktatási alkalmazhatóságát vizsgálja, figyelembe véve olyan nem hagyományos VR rendszereket is, mint a videójátékok, esettanulmányként a ScoutCamp nevű komoly játékot elemezve. A rendszer hatékonyságát egy kétfázisú empirikus vizsgálat eredményei támasztják alá, amelyek szerint a célcsoport túlnyomó többsége nyitott a játékalapú tanulásra, és a mért készségmagabiztosság minden vizsgált területen javult.
Authors
- Gyöngyi Bujdosó (ORCID: https://orcid.org/0000-0002-0163-6145)
- Lehel István Kovács
- SCHIFLER Patricia-Vivien
Publication Details
- Journal
- Energetika-Elektrotechnika – Számítástechnika és Oktatás Multi-konferencia
- Published
- 2026-10-15
- Primary Topic
- Virtual Reality Applications and Impacts
- Type
- article
- Field-Weighted Citation Impact
- 0.00