Virtuális valóság alkalmazhatósága az oktatásban : The applicability of virtual reality in education

Nowadays, virtual reality (VR) is becoming increasingly prevalent in education; however, its wide-spread institutional adoption is limited by the need for specialised hardware. This article examines the applicability of VR in education, taking into account non-traditional VR systems such as video games, and analyses the serious game “ScoutCamp” as a case study. The system’s effectiveness is supported by the results of a two-phase empirical study, which found that the overwhelming majority of the target group were open to game-based learning, and that measured skill confidence improved in all areas examined. KivonatNapjainkban a virtuális valóság (VR) egyre nagyobb teret nyer az oktatásban, azonban széleskörű in-tézményi alkalmazását a speciális hardverigény korlátozza. Ezen cikk a VR oktatási alkalmazhatóságát vizsgálja, figyelembe véve olyan nem hagyományos VR rendszereket is, mint a videójátékok, esettanulmányként a ScoutCamp nevű komoly játékot elemezve. A rendszer hatékonyságát egy kétfázisú empirikus vizsgálat eredményei támasztják alá, amelyek szerint a célcsoport túlnyomó többsége nyitott a játékalapú tanulásra, és a mért készségmagabiztosság minden vizsgált területen javult.

Authors

Publication Details

Journal
Energetika-Elektrotechnika – Számítástechnika és Oktatás Multi-konferencia
Published
2026-10-15
Primary Topic
Virtual Reality Applications and Impacts
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
|||
ALL TIME
JAN
FEB
MAR
APR
MAY
JUN
JUL
AUG
SEP
OCT
article

Virtuális valóság alkalmazhatósága az oktatásban : The applicability of virtual reality in education

Gyöngyi Bujdosó, Lehel István Kovács, SCHIFLER Patricia-Vivien
Energetika-Elektrotechnika – Számítástechnika és Oktatás Multi-konferencia
Virtual Reality Applications and Impacts
article

Virtuális valóság alkalmazhatósága az oktatásban : The applicability of virtual reality in education

Gyöngyi Bujdosó, Lehel István Kovács, SCHIFLER Patricia-Vivien
article en

Abstract

Nowadays, virtual reality (VR) is becoming increasingly prevalent in education; however, its wide-spread institutional adoption is limited by the need for specialised hardware. This article examines the applicability of VR in education, taking into account non-traditional VR systems such as video games, and analyses the serious game “ScoutCamp” as a case study. The system’s effectiveness is supported by the results of a two-phase empirical study, which found that the overwhelming majority of the target group were open to game-based learning, and that measured skill confidence improved in all areas examined. KivonatNapjainkban a virtuális valóság (VR) egyre nagyobb teret nyer az oktatásban, azonban széleskörű in-tézményi alkalmazását a speciális hardverigény korlátozza. Ezen cikk a VR oktatási alkalmazhatóságát vizsgálja, figyelembe véve olyan nem hagyományos VR rendszereket is, mint a videójátékok, esettanulmányként a ScoutCamp nevű komoly játékot elemezve. A rendszer hatékonyságát egy kétfázisú empirikus vizsgálat eredményei támasztják alá, amelyek szerint a célcsoport túlnyomó többsége nyitott a játékalapú tanulásra, és a mért készségmagabiztosság minden vizsgált területen javult.

Energetika-Elektrotechnika – Számítástechnika és Oktatás Multi-konferencia
Openalex Percentile: Top 8%
Virtual Reality Applications and Impacts
AI Navigator

Ask Laika to Summarize, Analyze, and Connect papers live on the map.

Summarize Papers & Methodologies

Extract key findings, datasets, and comparative methods across publications.

Benchmark Rankings & Visual Analytics

Rank top research institutions, authors, funders, topics, and journals by Field-Weighted Citation Impact (FWCI) and paper volume with instant charts.

Connect Distant Disciplines

Bridge topological clusters on the map to find hidden collaborative intersections.