IMPLEMENTATION OF IMMERSIVE VIRTUAL REALITY FOR MATHEMATICS AND SCIENCE LEARNING IN PRIMARY AND SECONDARY EDUCATION

Las tecnologías emergentes, como la Realidad Virtual (VR) y los dispositivos de visualización 3D, han demostrado un creciente potencial para mejorar y afinar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Aplicados particularmente en sectores educativos públicos de zonas remotas o rurales de escuelas y colegios. Diversos estudios previos revelan que la integración de metodologías activas mediadas por VR contribuye sustancialmente al incremento del desempeño académico y la motivación estudiantil. En especial, la VR es eficaz para la comprensión de conceptos complejos, cuando se alinea el aprendizaje experimental, el constructivismo y el colaborativo facilitando el desarrollo de habilidades cognitivas como la toma de decisiones, la creatividad y la resolución de problemas. Sin embargo, su implementación enfrenta barreras importantes relacionadas con los costos de infraestructura tecnológica y la limitada capacitación docente en manejo pedagógico de estas herramientas. En este estudio tuvo como objetivo diseñar e implementar una aplicación de Realidad Virtual inmersiva utilizando gafas Oculus 3D, orientada a la enseñanza de operaciones matemáticas básicas y contenidos del sistema solar. La propuesta fue evaluada mediante un estudio de caso en una institución de educación primaria y secundaria. Los resultados revelaron altos niveles de aceptación y usabilidad: el 86.7% de los participantes reporto facilidad de uso, el 84.4% manifestó sentirse seguro y cómodo al utilizar la tecnología, y el 82.3% indico un incremento en la motivación hacia el aprendizaje. Asimismo, el 80% de los estudiantes reportó una mejor comprensión de las operaciones matemáticas y el 93.3% expresó interés en utilizar futuras aplicaciones similares para el aprendizaje de nuevos contenidos.

Authors

Institutions

Publication Details

Journal
Research
Published
2026-09-13
DOI
https://doi.org/10.5281/zenodo.22736784
Primary Topic
Virtual Reality Applications and Impacts
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
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article

IMPLEMENTATION OF IMMERSIVE VIRTUAL REALITY FOR MATHEMATICS AND SCIENCE LEARNING IN PRIMARY AND SECONDARY EDUCATION

Marcos Giovanny Orellana Parra, Guillermo Rodríguez López, Luis Stalin Jara Obregón, Cristian Alfonso Toledo Vásquez et al.
Research
Virtual Reality Applications and Impacts
article

IMPLEMENTATION OF IMMERSIVE VIRTUAL REALITY FOR MATHEMATICS AND SCIENCE LEARNING IN PRIMARY AND SECONDARY EDUCATION

Marcos Giovanny Orellana Parra, Guillermo Rodríguez López, Luis Stalin Jara Obregón, Cristian Alfonso Toledo Vásquez, Mayra Alejandra Tigre Sánchez, Wilfrido Damián Rodríguez Quinteros, Keyla Fernanda Fernández Pulgarin, Marco Antonio Pérez Vaca
article en

Abstract

Las tecnologías emergentes, como la Realidad Virtual (VR) y los dispositivos de visualización 3D, han demostrado un creciente potencial para mejorar y afinar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Aplicados particularmente en sectores educativos públicos de zonas remotas o rurales de escuelas y colegios. Diversos estudios previos revelan que la integración de metodologías activas mediadas por VR contribuye sustancialmente al incremento del desempeño académico y la motivación estudiantil. En especial, la VR es eficaz para la comprensión de conceptos complejos, cuando se alinea el aprendizaje experimental, el constructivismo y el colaborativo facilitando el desarrollo de habilidades cognitivas como la toma de decisiones, la creatividad y la resolución de problemas. Sin embargo, su implementación enfrenta barreras importantes relacionadas con los costos de infraestructura tecnológica y la limitada capacitación docente en manejo pedagógico de estas herramientas. En este estudio tuvo como objetivo diseñar e implementar una aplicación de Realidad Virtual inmersiva utilizando gafas Oculus 3D, orientada a la enseñanza de operaciones matemáticas básicas y contenidos del sistema solar. La propuesta fue evaluada mediante un estudio de caso en una institución de educación primaria y secundaria. Los resultados revelaron altos niveles de aceptación y usabilidad: el 86.7% de los participantes reporto facilidad de uso, el 84.4% manifestó sentirse seguro y cómodo al utilizar la tecnología, y el 82.3% indico un incremento en la motivación hacia el aprendizaje. Asimismo, el 80% de los estudiantes reportó una mejor comprensión de las operaciones matemáticas y el 93.3% expresó interés en utilizar futuras aplicaciones similares para el aprendizaje de nuevos contenidos.

Research
Universidad Católica de Cuenca (EC)
Quality Education
Openalex Percentile: Top 8%
Virtual Reality Applications and Impacts
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