Gerekruteerd tijdens het gamen?
In de afgelopen jaren is de videogame-industrie uitgegroeid tot een van de grootste entertainmentindustrieën ter wereld. Vooral kinderen en jongeren zijn actief op gaming (gerelateerde) platforms. Alleen al in Nederland wordt geschat dat twee miljoen kinderen actief zijn op het gaming platform Roblox. Naast de positieve aspecten die gamen met zich meebrengt, zoals vermaak en ontspanning, wordt het medium toenemend in verband gebracht met negatieve ontwikkelingen. Een van deze ontwikkelingen is rekrutering voor extremistische en terroristische doeleinden. Zowel in Nederlandse media als vanuit overheidsinstanties wordt hier aandacht voor gevraagd. Ook internationaal groeit het bewustzijn dat gaming (gerelateerde) platforms soms gebruikt worden voor extremistische en terroristische doeleinden, waaronder het verspreiden van extremistische content en rekrutering. Tot op heden is er echter nog weinig empirisch onderzoek naar dit fenomeen. Het huidige onderzoek beoogt meer zicht te krijgen op hoe rekrutering voor extremistische en terroristische doeleinden op gaming (gerelateerde) platforms plaatsvindt, welke rol gaming (gerelateerde) platforms hebben en welke handelingsperspectieven kunnen worden ingezet om rekrutering te voorkomen. Wij richten ons in dit onderzoek op het rekruteringsproces zelf en niet op de eventuele uitkomsten van dat proces (bijvoorbeeld het verspreiden van extremistische propaganda of het uitvoeren van een terroristische aanslag). Zodoende kunnen we geen uitspraken doen over de fysieke impact en veiligheidsimplicaties die rekrutering voor extremistische en terroristische doeleinden heeft. Onder rekrutering verstaan wij het proces waarbij een individu, in dit geval online, wordt aangemoedigd om lid te worden van een groep, organisatie of beweging. Gaming platforms zijn online omgevingen waar men games kan spelen, zoals Roblox en Minecraft. Aanverwante platforms waar niet gegamed wordt, maar die wel aan de gaming wereld verbonden zijn, zijn gaming gerelateerde platforms. Deze worden bijvoorbeeld gebruikt om tijdens het gamen te communiceren (Discord), om games te kopen (Steam en Epic Game Store) of om games te bespreken (4chan en 8chan). We baseren ons voor dit onderzoek op modellen die beschrijven welke kenmerken en functionaliteiten de online wereld, en sociale media in het bijzonder, heeft en hoe die aansluiten bij de leefwereld van gebruikers. In dit rapport staan de volgende onderzoeksvragen centraal: 1. Op welke manieren vindt rekrutering voor extremistische en terroristische doeleinden plaats via gaming (gerelateerde) platforms? 2. Welke rol spelen gaming (gerelateerde) platforms bij rekrutering met extremistische en terroristische doeleinden en hoe kunnen deze platforms rekrutering voorkomen dan wel stoppen? 3. Wat zijn handelingsperspectieven van overheden en andere partijen richting gaming (gerelateerde) platforms en gamers om rekrutering te voorkomen?
Authors
- Fabienne Thijs (ORCID: https://orcid.org/0000-0002-8692-6415)
- Rutger Leukfeldt
- Elanie Rodermond
- Frank Weerman
- Ivraina van Soest
Publication Details
- Journal
- CrimRxiv
- Published
- 2026-07-17
- DOI
- https://doi.org/10.21428/cb6ab371.6fc5eb89
- Primary Topic
- Digital Games and Media
- Type
- preprint