Analysis of Korean Game Industry News Trends Using Text Mining

본 연구는 1991년부터 2024년까지 한국 언론의 게임산업 담론의 변화를 분석하였다. 한국언론진흥재단 ‘빅카인즈(BigKinds)’의 기사 3,149건을 수집하여 빈도분석, 키워드 분석, 그리고 네트워크 분석을 수행한 결과, 게임산업 담론은 네 시기로 구분되었다. 도입기(1991~1999)에는 ‘게임기’, ‘컴퓨터’ 기술 중심이, 확산기(2000~2012)에는 ‘온라인’, ‘경쟁력’ 등 산업 중심이 두드러졌으며, 전환기(2013~2018)에는 ‘중독’, ‘셧다운’ 등 사회적 문제로 부각되었고, 성숙기(2019~2024)에 이르러서는 ‘메타버스’, ‘e스포츠’를 중심으로 미래 산업 및 문화콘텐츠로서 전환되었다. 본 연구는 지난 30여 년간의 장기 시계열적 분석을 통해 기존 연구의 공백을 보완하고, 향후 게임산업 정책 및 미디어 보도 전략 수립에 중요한 실증적 시사점을 제공한다.

Authors

Publication Details

Journal
Journal of Korea Game Society
Published
2026-06-30
DOI
https://doi.org/10.7583/jkgs.2026.26.3.105
Primary Topic
Technology and Data Analysis
Type
article
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article

Analysis of Korean Game Industry News Trends Using Text Mining

Sumi Han, Do-Hee Lee
Journal of Korea Game Society
Technology and Data Analysis
article

Analysis of Korean Game Industry News Trends Using Text Mining

Sumi Han, Do-Hee Lee
article en

Abstract

본 연구는 1991년부터 2024년까지 한국 언론의 게임산업 담론의 변화를 분석하였다. 한국언론진흥재단 ‘빅카인즈(BigKinds)’의 기사 3,149건을 수집하여 빈도분석, 키워드 분석, 그리고 네트워크 분석을 수행한 결과, 게임산업 담론은 네 시기로 구분되었다. 도입기(1991~1999)에는 ‘게임기’, ‘컴퓨터’ 기술 중심이, 확산기(2000~2012)에는 ‘온라인’, ‘경쟁력’ 등 산업 중심이 두드러졌으며, 전환기(2013~2018)에는 ‘중독’, ‘셧다운’ 등 사회적 문제로 부각되었고, 성숙기(2019~2024)에 이르러서는 ‘메타버스’, ‘e스포츠’를 중심으로 미래 산업 및 문화콘텐츠로서 전환되었다. 본 연구는 지난 30여 년간의 장기 시계열적 분석을 통해 기존 연구의 공백을 보완하고, 향후 게임산업 정책 및 미디어 보도 전략 수립에 중요한 실증적 시사점을 제공한다.

Journal of Korea Game SocietyVol. 26(3)
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