ผลการเรยนรเชงประสบการณเสรมดวยเกมการศกษาตอความสามารถในการอธบายเชงวทยาศาสตรของนกเรยนชนประถมศกษาปท 4

Effect of Experiential Learning Supplemented with Educational Games on Scientific Explanation Ability of Grade 4 Students Sutthinee Wongwai, Achara Siripanadorn and Duangsmorn Kijkosol รับบทความ: 1 เมษายน 2569; แก้ไขบทความ: 30 เมษายน 2569; ยอมรับตีพิมพ์: 3 พฤษภาคม 2569; ตีพิมพ์ออนไลน์: 25 มิถุนายน 2569 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบความสามารถในการอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์ เรื่อง การจำแนกสิ่งมีชีวิต ก่อนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้เชิงประสบการณ์เสริมด้วยเกมการศึกษา ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มเครือข่ายโรงเรียนภูพระบาท อำเภอบ้านผือ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การ ศึกษาประถมศึกษาอุดรธานีเขต 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 1 ห้อง นักเรียนทั้งหมด 17 คน ที่ได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม ใช้รูปแบบการทดลองแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการทดสอบทีแบบไม่อิสระต่อกัน เครื่องมือที่ใช้ดำเนินการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 4 แผน แผนละ 3 ชั่วโมง รวม 12 ชั่วโมง และแบบวัดความสามารถในการอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์ 4 สถานการณ์ แต่ละสถานการณ์ประกอบด้วย 3 คำถาม รวมทั้งหมด 12 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน ผลการศึกษาพบว่า นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน (M = 18.59, SD = 1.50) สูงกว่าก่อนเรียน (M = 7.18, SD = 2.81) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และการเปลี่ยนแปลงระดับความสามารถในการอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนทั้ง 17 คนมีการเปลี่ยนแปลงในทิศทาง บวกทั้ง 4 สถานการณ์ คำสำคัญ: การเรียนรู้เชิงประสบการณ์ เกมการศึกษา ความสามารถในการอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์ Abstract The purposes of this study were to investigate and compare the scientific explanation ability regarding the classification of living things among Grade 4 students before and after participating in experiential learning enhanced with educational games. The participants in this study were 17 Grade 4 students from a single room from the Phu Phra Bat School Network in Ban Phue District, under Udon Thani Primary Educational Office Area 4, during the second semester of the 2025 academic year, selected through cluster sampling. This study employed a one–group pretest–posttest experimental design with dependent samples t–test. The research instruments included four lesson plans, each lasting three hours, for a total of 12 hours, and a scientific explanation ability test consisting of four scenarios. Each scenario contained three questions, resulting in a total of 12 questions. Data were analyzed using mean, percentage, standard deviation, and dependent samples t–test. The results revealed that the students’ posttest mean score (M = 18.59, SD = 1.50) was significantly higher than their pretest mean score (M = 7.18, SD = 2.81) at the .05 level. Furthermore, all 17 students demonstrated a positive trajectory of change in their scientific explanation abilities across all four assessed scenarios. Keywords: Experiential learning, Educational games, Scientific explanation ability

Authors

Publication Details

Journal
SWU eJournals System (Srinakharinwirot University)
Published
2026-06-26
Primary Topic
Educational Games and Gamification
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
|||
ALL TIME
JAN
FEB
MAR
APR
MAY
JUN
JUL
AUG
SEP
OCT
article

ผลการเรยนรเชงประสบการณเสรมดวยเกมการศกษาตอความสามารถในการอธบายเชงวทยาศาสตรของนกเรยนชนประถมศกษาปท 4

Duangsmorn Kijkosol, Sutthinee Wongwai, Achara Siripanadorn
SWU eJournals System (Srinakharinwirot University)
Educational Games and Gamification
article

ผลการเรยนรเชงประสบการณเสรมดวยเกมการศกษาตอความสามารถในการอธบายเชงวทยาศาสตรของนกเรยนชนประถมศกษาปท 4

Duangsmorn Kijkosol, Sutthinee Wongwai, Achara Siripanadorn
article en

Abstract

Effect of Experiential Learning Supplemented with Educational Games on Scientific Explanation Ability of Grade 4 Students Sutthinee Wongwai, Achara Siripanadorn and Duangsmorn Kijkosol รับบทความ: 1 เมษายน 2569; แก้ไขบทความ: 30 เมษายน 2569; ยอมรับตีพิมพ์: 3 พฤษภาคม 2569; ตีพิมพ์ออนไลน์: 25 มิถุนายน 2569 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบความสามารถในการอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์ เรื่อง การจำแนกสิ่งมีชีวิต ก่อนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้เชิงประสบการณ์เสริมด้วยเกมการศึกษา ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มเครือข่ายโรงเรียนภูพระบาท อำเภอบ้านผือ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การ ศึกษาประถมศึกษาอุดรธานีเขต 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 1 ห้อง นักเรียนทั้งหมด 17 คน ที่ได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม ใช้รูปแบบการทดลองแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการทดสอบทีแบบไม่อิสระต่อกัน เครื่องมือที่ใช้ดำเนินการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 4 แผน แผนละ 3 ชั่วโมง รวม 12 ชั่วโมง และแบบวัดความสามารถในการอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์ 4 สถานการณ์ แต่ละสถานการณ์ประกอบด้วย 3 คำถาม รวมทั้งหมด 12 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน ผลการศึกษาพบว่า นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน (M = 18.59, SD = 1.50) สูงกว่าก่อนเรียน (M = 7.18, SD = 2.81) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และการเปลี่ยนแปลงระดับความสามารถในการอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนทั้ง 17 คนมีการเปลี่ยนแปลงในทิศทาง บวกทั้ง 4 สถานการณ์ คำสำคัญ: การเรียนรู้เชิงประสบการณ์ เกมการศึกษา ความสามารถในการอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์ Abstract The purposes of this study were to investigate and compare the scientific explanation ability regarding the classification of living things among Grade 4 students before and after participating in experiential learning enhanced with educational games. The participants in this study were 17 Grade 4 students from a single room from the Phu Phra Bat School Network in Ban Phue District, under Udon Thani Primary Educational Office Area 4, during the second semester of the 2025 academic year, selected through cluster sampling. This study employed a one–group pretest–posttest experimental design with dependent samples t–test. The research instruments included four lesson plans, each lasting three hours, for a total of 12 hours, and a scientific explanation ability test consisting of four scenarios. Each scenario contained three questions, resulting in a total of 12 questions. Data were analyzed using mean, percentage, standard deviation, and dependent samples t–test. The results revealed that the students’ posttest mean score (M = 18.59, SD = 1.50) was significantly higher than their pretest mean score (M = 7.18, SD = 2.81) at the .05 level. Furthermore, all 17 students demonstrated a positive trajectory of change in their scientific explanation abilities across all four assessed scenarios. Keywords: Experiential learning, Educational games, Scientific explanation ability

SWU eJournals System (Srinakharinwirot University)
Quality Education
Openalex Percentile: Top 38%
Educational Games and Gamification
AI Navigator

Ask Laika to Summarize, Analyze, and Connect papers live on the map.

Summarize Papers & Methodologies

Extract key findings, datasets, and comparative methods across publications.

Benchmark Rankings & Visual Analytics

Rank top research institutions, authors, funders, topics, and journals by Field-Weighted Citation Impact (FWCI) and paper volume with instant charts.

Connect Distant Disciplines

Bridge topological clusters on the map to find hidden collaborative intersections.