A Study on the Methods of Immersive Exhibitions Utilizing Animation IP - Focusing on <Mundo Pixar> -

최근 <케이팝 데몬 헌터스>의 싱어롱 상영 성공 사례에서 보듯, 현대 콘텐츠 산업은 단순한 감상 중심의 소비를 넘어 수용자의 감각과 참여를 적극적으로 유도하는 실감형 콘텐츠로 패러다임이 전환되고 있다. 특히 가상의 IP 서사가 오프라인 공간에서 다양한 감각적 자극과 결합될 경우, 팬덤의 몰입 경험은 한층 강화된다. 이에 본 연구는 강력한 가상 서사와 팬덤을 보유한 픽사의 애니메이션의 IP를 활용한 전시인 <문도 픽사>를 중심으로, 가상의 세계관이 물리적 전시 공간에서 어떻게 실제적인 몰입 경험으로 전환되는지 그 구체적인 전시 구성 방식을 분석하고자 한다.<br/> 물리적 공간을 기반으로 하는 전시는 IP의 가상성을 실제적 경험으로 전달할 수 있는데, 이때 IP가 지닌 서사를 통한 정서적 전이는 몰입을 완성하는 필수적 요인이 된다. 이를 체계적으로 분석하기 위해 어니스트 아담스가 제시한 기술적, 전략적, 서사적 몰입을 기반으로 칙센트미하이의 플로우 단계와 티모시 브룩의 서사적 전이 이론을 접목함으로써 서사 기반의 몰입을 구성하는 분석 틀을 구축하였다.<br/> 이를 <문도 픽사> 전시 공간에 적용하여 분석한 결과, IP의 서사를 중심으로 몰입의 요소를 유기적으로 배치하고 있었다. 원작 애니메이션의 핵심 장면과 캐릭터를 실물 세트와 감각적 연출로 정교하게 재현함으로써 관람객의 심상과 정서적 반응을 효과적으로 자극하며, 조명, 음향, 향기 등 감각 자극 연출과 관람객의 신체 비례를 활용한 공간 설계는 가상 세계에 대한 현존감을 강화한다. 반면, 전략적 몰입을 심화시킬 수 있는 과제 설계와 공간 간 서사적 연계성은 상대적으로 단순한 구조에 머물러 지속적인 재방문과 장기적 팬덤 강화에는 한계가 있는 것으로 나타났다. 이렇게 IP를 활용한 몰입형 전시는 단순한 관람형 콘텐츠를 넘어, 관람객을 서사의 주체로 전이시키는 경험 구조가 필요하며 향후 몰입형 전시 및 공간 브랜딩 콘텐츠 개발에도 적용되길 바란다.

Authors

Publication Details

Journal
Cartoon and Animation Studies
Published
2026-03-31
DOI
https://doi.org/10.7230/koscas.2026.82.369
Primary Topic
Cultural and Historical Studies
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
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A Study on the Methods of Immersive Exhibitions Utilizing Animation IP - Focusing on <Mundo Pixar> -

Hye-Won Lee
Cartoon and Animation Studies
Cultural and Historical Studies
article

A Study on the Methods of Immersive Exhibitions Utilizing Animation IP - Focusing on <Mundo Pixar> -

Hye-Won Lee
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Abstract

최근 <케이팝 데몬 헌터스>의 싱어롱 상영 성공 사례에서 보듯, 현대 콘텐츠 산업은 단순한 감상 중심의 소비를 넘어 수용자의 감각과 참여를 적극적으로 유도하는 실감형 콘텐츠로 패러다임이 전환되고 있다. 특히 가상의 IP 서사가 오프라인 공간에서 다양한 감각적 자극과 결합될 경우, 팬덤의 몰입 경험은 한층 강화된다. 이에 본 연구는 강력한 가상 서사와 팬덤을 보유한 픽사의 애니메이션의 IP를 활용한 전시인 <문도 픽사>를 중심으로, 가상의 세계관이 물리적 전시 공간에서 어떻게 실제적인 몰입 경험으로 전환되는지 그 구체적인 전시 구성 방식을 분석하고자 한다.<br/> 물리적 공간을 기반으로 하는 전시는 IP의 가상성을 실제적 경험으로 전달할 수 있는데, 이때 IP가 지닌 서사를 통한 정서적 전이는 몰입을 완성하는 필수적 요인이 된다. 이를 체계적으로 분석하기 위해 어니스트 아담스가 제시한 기술적, 전략적, 서사적 몰입을 기반으로 칙센트미하이의 플로우 단계와 티모시 브룩의 서사적 전이 이론을 접목함으로써 서사 기반의 몰입을 구성하는 분석 틀을 구축하였다.<br/> 이를 <문도 픽사> 전시 공간에 적용하여 분석한 결과, IP의 서사를 중심으로 몰입의 요소를 유기적으로 배치하고 있었다. 원작 애니메이션의 핵심 장면과 캐릭터를 실물 세트와 감각적 연출로 정교하게 재현함으로써 관람객의 심상과 정서적 반응을 효과적으로 자극하며, 조명, 음향, 향기 등 감각 자극 연출과 관람객의 신체 비례를 활용한 공간 설계는 가상 세계에 대한 현존감을 강화한다. 반면, 전략적 몰입을 심화시킬 수 있는 과제 설계와 공간 간 서사적 연계성은 상대적으로 단순한 구조에 머물러 지속적인 재방문과 장기적 팬덤 강화에는 한계가 있는 것으로 나타났다. 이렇게 IP를 활용한 몰입형 전시는 단순한 관람형 콘텐츠를 넘어, 관람객을 서사의 주체로 전이시키는 경험 구조가 필요하며 향후 몰입형 전시 및 공간 브랜딩 콘텐츠 개발에도 적용되길 바란다.

Cartoon and Animation StudiesVol. 82
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