Real-time Performance Analysis of Quantization-based Easing Functions via Game Engine Implementation

본 연구는 선행 연구 「게임 애니메이션 연출을 위한 이징 함수의 성능 최적화」에서 제안된 양자화 기반 이징 함수의 성능을 실제 게임 엔진 환경에서 검증을 목적으로 하였다. 수식 기반 이징 함수와 양자화 기반 이징 함수를 양자화 단계별로 적용하고, 최대 절대 오차와 평균 제곱근 오차를 통해 실시간 성능과 시각적 품질을 정량적으로 분석하였다. 실험 결과, 양자화 128단계 이상에서 오차가 각각 0.01 이하, 0.005 이하로 감소하여 시각적 품질 확보를 위한 실질적 임계점임을 확인하였다. 이를 통해 양자화 기반 이징 함수가 게임 애니메이션 연출에서 성능 향상과 시각적 품질을 유지할 수 있음을 보여주었다.

Authors

Publication Details

Journal
The Journal of the Korean Institute of Information and Communication Engineering
Published
2026-03-31
DOI
https://doi.org/10.6109/jkiice.2026.30.3.461
Primary Topic
Parallel Computing and Optimization Techniques
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
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article

Real-time Performance Analysis of Quantization-based Easing Functions via Game Engine Implementation

Tae-Hwan Kim
The Journal of the Korean Institute of Information and Communication Engineering
Parallel Computing and Optimization Techniques
article

Real-time Performance Analysis of Quantization-based Easing Functions via Game Engine Implementation

Tae-Hwan Kim
article en

Abstract

본 연구는 선행 연구 「게임 애니메이션 연출을 위한 이징 함수의 성능 최적화」에서 제안된 양자화 기반 이징 함수의 성능을 실제 게임 엔진 환경에서 검증을 목적으로 하였다. 수식 기반 이징 함수와 양자화 기반 이징 함수를 양자화 단계별로 적용하고, 최대 절대 오차와 평균 제곱근 오차를 통해 실시간 성능과 시각적 품질을 정량적으로 분석하였다. 실험 결과, 양자화 128단계 이상에서 오차가 각각 0.01 이하, 0.005 이하로 감소하여 시각적 품질 확보를 위한 실질적 임계점임을 확인하였다. 이를 통해 양자화 기반 이징 함수가 게임 애니메이션 연출에서 성능 향상과 시각적 품질을 유지할 수 있음을 보여주었다.

The Journal of the Korean Institute of Information and Communication EngineeringVol. 30(3)
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Parallel Computing and Optimization Techniques
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