WD Game House e o Programa "Troca da Hora": Gamificação, Leitura e Transformação Social em Comunidades Periféricas Brasileiras

Este artigo analisa a experiência inovadora da WD Game House, localizada em Itatiaia (RJ), cujo proprietário, William Santos, criou o Programa “Troca da Hora”. A iniciativa consiste em um modelo simples e eficaz: jovens que dedicam 30 minutos à leitura e produzem um breve resumo do conteúdo têm direito a uma hora gratuita de gameplay. A proposta é examinada à luz da teoria da gamificação aplicada à educação não formal, considerando também os dados sobre desigualdade educacional no Brasil e as contribuições das abordagens de aprendizagem baseadas em reforço positivo. Nesse contexto, o programa articula incentivo, engajamento e prática leitora por meio de uma dinâmica lúdica, aproximando o universo dos jogos digitais de objetivos educacionais concretos. Argumenta-se que o “Troca da Hora” constitui um modelo de inovação social de baixo custo e alto impacto, com potencial de replicabilidade em diferentes territórios. Ao reduzir barreiras de acesso à leitura, especialmente em populações em situação de vulnerabilidade, a iniciativa demonstra como estratégias criativas podem contribuir para a formação de leitores, o fortalecimento de vínculos comunitários e a ampliação de oportunidades educacionais.

Authors

Publication Details

Journal
Zenodo (CERN European Organization for Nuclear Research)
Published
2026-03-22
DOI
https://doi.org/10.5281/zenodo.19162024
Primary Topic
Educational Games and Gamification
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
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WD Game House e o Programa "Troca da Hora": Gamificação, Leitura e Transformação Social em Comunidades Periféricas Brasileiras

Ladybug, Zen Revista
Zenodo (CERN European Organization for Nuclear Research)
Educational Games and Gamification
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WD Game House e o Programa "Troca da Hora": Gamificação, Leitura e Transformação Social em Comunidades Periféricas Brasileiras

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Abstract

Este artigo analisa a experiência inovadora da WD Game House, localizada em Itatiaia (RJ), cujo proprietário, William Santos, criou o Programa “Troca da Hora”. A iniciativa consiste em um modelo simples e eficaz: jovens que dedicam 30 minutos à leitura e produzem um breve resumo do conteúdo têm direito a uma hora gratuita de gameplay. A proposta é examinada à luz da teoria da gamificação aplicada à educação não formal, considerando também os dados sobre desigualdade educacional no Brasil e as contribuições das abordagens de aprendizagem baseadas em reforço positivo. Nesse contexto, o programa articula incentivo, engajamento e prática leitora por meio de uma dinâmica lúdica, aproximando o universo dos jogos digitais de objetivos educacionais concretos. Argumenta-se que o “Troca da Hora” constitui um modelo de inovação social de baixo custo e alto impacto, com potencial de replicabilidade em diferentes territórios. Ao reduzir barreiras de acesso à leitura, especialmente em populações em situação de vulnerabilidade, a iniciativa demonstra como estratégias criativas podem contribuir para a formação de leitores, o fortalecimento de vínculos comunitários e a ampliação de oportunidades educacionais.

Zenodo (CERN European Organization for Nuclear Research)
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Educational Games and Gamification
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