The Effect of Genially Based Gamification Learning Models on Student Analysis Thinking Skills in Mathematics

Berpikir analisis adalah kemampuan untuk menguraikan suatu permasalahan menjadi bagian-bagian yang lebih kecil, kemudian menghubungkannya kembali secara logis sehingga dapat diperoleh pemahaman yang lebih mendalam. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tingkat keterampilan analisis berpikir siswa yang kurang memuaskan, khususnya dalam matematika, serta rendahnya tingkat partisipasi aktif selama pembelajaran. Model pembelajaran gamifikasi dengan memanfaatkan platform Genially menjadi salah satu pilihan inovatif yang dapat diterapkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan model pembelajaran gamifikasi berbasis Genially terhadap kemampuan berpikir analitis siswa kelas V pada mata pelajaran matematika di MIN 1 Bandar Lampung. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan metode Quasi Experiment Design serta rancangan Posttest Only Control Group Design. Data dikumpulkan melalui empat teknik yaitu tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Populasi penelitian adalah seluruh peserta didik kelas V di MIN 1 Bandar Lampung, sedangkan sampel ditentukan dengan teknik simple random sampling. Kelas VA berisi 31 siswa ditetapkan sebagai kelompok eksperimen, sementara kelas VC dengan 30 siswa menjadi kelompok kontrol. Instrumen yang digunakan terlebih dahulu diuji melalui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, serta daya pembeda. Proses analisis data meliputi uji normalitas, homogenitas, serta pengujian hipotesis menggunakan Independent Sample Test. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Kondisi ini menunjukkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan gamifikasi berbasis Genially memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir analitis siswa pada pembelajaran matematika di kelas V MIN 1 Bandar Lampung.

Authors

Publication Details

Journal
Jurnal Pendidikan Teori Penelitian dan Pengembangan
Published
2025-10-14
DOI
https://doi.org/10.17977/2502-471x.1088
Primary Topic
Mathematics Education and Pedagogy
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
|||
ALL TIME
JAN
FEB
MAR
APR
MAY
JUN
JUL
AUG
SEP
OCT
article

The Effect of Genially Based Gamification Learning Models on Student Analysis Thinking Skills in Mathematics

Ajo Dian Yusandika, Ida Fiteriani, rosiana liwayanti
Jurnal Pendidikan Teori Penelitian dan Pengembangan
Mathematics Education and Pedagogy
article

The Effect of Genially Based Gamification Learning Models on Student Analysis Thinking Skills in Mathematics

Ajo Dian Yusandika, Ida Fiteriani, rosiana liwayanti
article en

Abstract

Berpikir analisis adalah kemampuan untuk menguraikan suatu permasalahan menjadi bagian-bagian yang lebih kecil, kemudian menghubungkannya kembali secara logis sehingga dapat diperoleh pemahaman yang lebih mendalam. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tingkat keterampilan analisis berpikir siswa yang kurang memuaskan, khususnya dalam matematika, serta rendahnya tingkat partisipasi aktif selama pembelajaran. Model pembelajaran gamifikasi dengan memanfaatkan platform Genially menjadi salah satu pilihan inovatif yang dapat diterapkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan model pembelajaran gamifikasi berbasis Genially terhadap kemampuan berpikir analitis siswa kelas V pada mata pelajaran matematika di MIN 1 Bandar Lampung. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan metode Quasi Experiment Design serta rancangan Posttest Only Control Group Design. Data dikumpulkan melalui empat teknik yaitu tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Populasi penelitian adalah seluruh peserta didik kelas V di MIN 1 Bandar Lampung, sedangkan sampel ditentukan dengan teknik simple random sampling. Kelas VA berisi 31 siswa ditetapkan sebagai kelompok eksperimen, sementara kelas VC dengan 30 siswa menjadi kelompok kontrol. Instrumen yang digunakan terlebih dahulu diuji melalui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, serta daya pembeda. Proses analisis data meliputi uji normalitas, homogenitas, serta pengujian hipotesis menggunakan Independent Sample Test. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Kondisi ini menunjukkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan gamifikasi berbasis Genially memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir analitis siswa pada pembelajaran matematika di kelas V MIN 1 Bandar Lampung.

Jurnal Pendidikan Teori Penelitian dan PengembanganVol. 10(10)
Quality Education
Openalex Percentile: Top 17%
Mathematics Education and Pedagogy
AI Navigator

Ask Laika to Summarize, Analyze, and Connect papers live on the map.

Summarize Papers & Methodologies

Extract key findings, datasets, and comparative methods across publications.

Benchmark Rankings & Visual Analytics

Rank top research institutions, authors, funders, topics, and journals by Field-Weighted Citation Impact (FWCI) and paper volume with instant charts.

Connect Distant Disciplines

Bridge topological clusters on the map to find hidden collaborative intersections.

The Effect of Genially Based Gamification Learning Models on Student Analysis Thinking Skills in Mathematics — Ajo Dian Yusandika, Ida Fiteriani, et al. · Jurnal Pendidikan Teori Penelitian dan Pengembangan (2025) | TGRS Research Map | TGRS