Analisis Kebutuhan Pengembangan Gamifikasi Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Sains Siswa Kelas VI Sekolah Indonesia Riyadh

Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kebutuhan gamifikasi interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep sains siswa kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Indonesia Riyadh, Arab Saudi. Partisipan dalam penelitian ini adalah 43 siswa kelas VI sekolah dasar. Metode yang digunakan berupa angket kebutuhan gamifikasi interaktif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa seluruh siswa kelas VI Sekolah Indonesia Riyadh memiliki perangkat digital untuk belajar dan memanfaatkan aplikasi digital untuk pembelajaran. Sebanyak 63% siswa menyatakan bahwa materi yang dianggap sulit adalah akibat pergerakan bumi dan bulan. Selain itu, sebanyak 50,5% siswa tertarik belajar saat memanfaatkan kuis interaktif dan video pembelajaran, sebanyak 49% siswa menganggap bahwa pemanfaatan unsur game dalam pembelajaran sangat menarik dan sebanyak 46% siswa berpendapat bahwa permainan kuis merupakan jenis permainan yang paling diminati dalam pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan pembelajaran menggunakan gamifikasi interaktif. Kesimpulan dari penelitian ini adalah perlu pengembangan media pembelajaran berbentuk gamifikasi interaktif pada materi “Akibat Pergerakan Bumi dan Bulan” untuk siswa kelas VI SD.

Authors

Publication Details

Journal
Jurnal Pendidikan Teori Penelitian dan Pengembangan
Published
2025-11-09
DOI
https://doi.org/10.17977/jptpp.v10i5.25652
Primary Topic
Online Learning Methods and Innovations
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
|||
ALL TIME
JAN
FEB
MAR
APR
MAY
JUN
JUL
AUG
SEP
OCT
article

Analisis Kebutuhan Pengembangan Gamifikasi Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Sains Siswa Kelas VI Sekolah Indonesia Riyadh

Hijrah Baihaqie, Wahono Widodo, Andi Kristanto
Jurnal Pendidikan Teori Penelitian dan Pengembangan
Online Learning Methods and Innovations
article

Analisis Kebutuhan Pengembangan Gamifikasi Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Sains Siswa Kelas VI Sekolah Indonesia Riyadh

Hijrah Baihaqie, Wahono Widodo, Andi Kristanto
article en

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kebutuhan gamifikasi interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep sains siswa kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Indonesia Riyadh, Arab Saudi. Partisipan dalam penelitian ini adalah 43 siswa kelas VI sekolah dasar. Metode yang digunakan berupa angket kebutuhan gamifikasi interaktif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa seluruh siswa kelas VI Sekolah Indonesia Riyadh memiliki perangkat digital untuk belajar dan memanfaatkan aplikasi digital untuk pembelajaran. Sebanyak 63% siswa menyatakan bahwa materi yang dianggap sulit adalah akibat pergerakan bumi dan bulan. Selain itu, sebanyak 50,5% siswa tertarik belajar saat memanfaatkan kuis interaktif dan video pembelajaran, sebanyak 49% siswa menganggap bahwa pemanfaatan unsur game dalam pembelajaran sangat menarik dan sebanyak 46% siswa berpendapat bahwa permainan kuis merupakan jenis permainan yang paling diminati dalam pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan pembelajaran menggunakan gamifikasi interaktif. Kesimpulan dari penelitian ini adalah perlu pengembangan media pembelajaran berbentuk gamifikasi interaktif pada materi “Akibat Pergerakan Bumi dan Bulan” untuk siswa kelas VI SD.

Jurnal Pendidikan Teori Penelitian dan PengembanganVol. 10(5)
Quality Education
Openalex Percentile: Top 9%
Online Learning Methods and Innovations
AI Navigator

Ask Laika to Summarize, Analyze, and Connect papers live on the map.

Summarize Papers & Methodologies

Extract key findings, datasets, and comparative methods across publications.

Benchmark Rankings & Visual Analytics

Rank top research institutions, authors, funders, topics, and journals by Field-Weighted Citation Impact (FWCI) and paper volume with instant charts.

Connect Distant Disciplines

Bridge topological clusters on the map to find hidden collaborative intersections.