Virtual reality to support social interaction in people with age-related macular degeneration

La Dégénérescence Maculaire Liée à l'Age (DMLA) est la principale cause de basse vision dans les pays industrialisés. Elle entraîne la perte progressive de la vision centrale, la région rétinienne responsable de la vision fine, ce qui conduit à une réduction de l'acuité visuelle et à un scotome central, tandis que la vision périphérique reste préservée. Si les personnes atteintes de DMLA peuvent compter sur leurs proches et les différents acteurs de la basse vision pour les aider dans leurs activités quotidiennes, leurs interactions sociales demeurent particulièrement affectées. Dans ce domaine, l'accompagnement est limité par trois grands défis : sociétal, ergonomique et clinique. Sur le plan sociétal, le manque de sensibilisation et de compréhension de la DMLA peut conduire à des comportements inadaptés ou stigmatisants de la part d'autrui, y compris des proches. Sur le plan ergonomique, bien que les aides visuelles soient une ressource précieuse pour soutenir les personnes atteintes de DMLA, elles restent principalement conçues pour des tâches où l'information visuelle est stable (comme la lecture) et sont en revanche mal adaptées aux situations où le contenu visuel se déplace (comme lors d'interactions sociales), ce qui limite leur efficacité dans ces contextes dynamiques. Enfin, le défi clinique réside dans la mise en place de scènes écologiquement valides pour configurer et entraîner l'usage des aides visuelles dans un contexte d'interactions sociales, ce qui est difficile à mettre en œuvre en contexte clinique en raison de contraintes logistiques. Cette thèse utilise la Réalité Virtuelle (VR) pour répondre à ces défis à travers trois contributions. Premièrement, afin de sensibiliser le public à la DMLA, nous avons créé AMD Journee, une expérience en VR conçue avec des personnes atteintes de DMLA et des orthoptistes. Cette expérience, qui immerge les utilisateurs dans des situations sociales réalistes vécues du point de vue de la personne avec la DMLA et simule une perte de vision centrale grâce à un scotome virtuel, s'est avérée efficace pour accroître la sensibilisation à la DMLA. Deuxièmement, pour soutenir les personnes atteintes de DMLA dans la reconnaissance dynamique des visages, nous avons proposé Select and Augment Segmented Items (SASI), une méthode d'agrandissement qui grossit et ancre des objets segmentés dans des environnements VR, basée sur des principes d'interaction auparavant explorés uniquement dans des contextes 2D statiques. Cette méthode, appliquée ici aux visages, offre une stabilité spatiale et des avantages ergonomiques dans des scénarios dynamiques. Enfin, afin de permettre aux personnes atteintes de DMLA et aux acteurs de la basse vision de configurer des aides visuelles dans des contextes sociaux réalistes, nous avons présenté un workflow collaboratif asymétrique qui permet l'ajustement et l'entraînement des aides dans des scènes en VR simulant des situations difficiles à reproduire en clinique. Ensemble, ces contributions montrent comment la VR peut fournir un soutien indirect à travers la sensibilisation, et un soutien direct à travers la configuration, l'évaluation et l'entraînement des aides visuelles, ouvrant la voie à un déploiement sur des dispositifs de réalité mixte pour renforcer l'autonomie et la qualité de vie des personnes atteintes de DMLA.

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2025-12-17
Primary Topic
Ophthalmology and Visual Impairment Studies
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article
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Virtual reality to support social interaction in people with age-related macular degeneration

Johanna Delachambre
Ophthalmology and Visual Impairment Studies
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Virtual reality to support social interaction in people with age-related macular degeneration

Johanna Delachambre
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Abstract

La Dégénérescence Maculaire Liée à l'Age (DMLA) est la principale cause de basse vision dans les pays industrialisés. Elle entraîne la perte progressive de la vision centrale, la région rétinienne responsable de la vision fine, ce qui conduit à une réduction de l'acuité visuelle et à un scotome central, tandis que la vision périphérique reste préservée. Si les personnes atteintes de DMLA peuvent compter sur leurs proches et les différents acteurs de la basse vision pour les aider dans leurs activités quotidiennes, leurs interactions sociales demeurent particulièrement affectées. Dans ce domaine, l'accompagnement est limité par trois grands défis : sociétal, ergonomique et clinique. Sur le plan sociétal, le manque de sensibilisation et de compréhension de la DMLA peut conduire à des comportements inadaptés ou stigmatisants de la part d'autrui, y compris des proches. Sur le plan ergonomique, bien que les aides visuelles soient une ressource précieuse pour soutenir les personnes atteintes de DMLA, elles restent principalement conçues pour des tâches où l'information visuelle est stable (comme la lecture) et sont en revanche mal adaptées aux situations où le contenu visuel se déplace (comme lors d'interactions sociales), ce qui limite leur efficacité dans ces contextes dynamiques. Enfin, le défi clinique réside dans la mise en place de scènes écologiquement valides pour configurer et entraîner l'usage des aides visuelles dans un contexte d'interactions sociales, ce qui est difficile à mettre en œuvre en contexte clinique en raison de contraintes logistiques. Cette thèse utilise la Réalité Virtuelle (VR) pour répondre à ces défis à travers trois contributions. Premièrement, afin de sensibiliser le public à la DMLA, nous avons créé AMD Journee, une expérience en VR conçue avec des personnes atteintes de DMLA et des orthoptistes. Cette expérience, qui immerge les utilisateurs dans des situations sociales réalistes vécues du point de vue de la personne avec la DMLA et simule une perte de vision centrale grâce à un scotome virtuel, s'est avérée efficace pour accroître la sensibilisation à la DMLA. Deuxièmement, pour soutenir les personnes atteintes de DMLA dans la reconnaissance dynamique des visages, nous avons proposé Select and Augment Segmented Items (SASI), une méthode d'agrandissement qui grossit et ancre des objets segmentés dans des environnements VR, basée sur des principes d'interaction auparavant explorés uniquement dans des contextes 2D statiques. Cette méthode, appliquée ici aux visages, offre une stabilité spatiale et des avantages ergonomiques dans des scénarios dynamiques. Enfin, afin de permettre aux personnes atteintes de DMLA et aux acteurs de la basse vision de configurer des aides visuelles dans des contextes sociaux réalistes, nous avons présenté un workflow collaboratif asymétrique qui permet l'ajustement et l'entraînement des aides dans des scènes en VR simulant des situations difficiles à reproduire en clinique. Ensemble, ces contributions montrent comment la VR peut fournir un soutien indirect à travers la sensibilisation, et un soutien direct à travers la configuration, l'évaluation et l'entraînement des aides visuelles, ouvrant la voie à un déploiement sur des dispositifs de réalité mixte pour renforcer l'autonomie et la qualité de vie des personnes atteintes de DMLA.

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