A Study on the box office success of animation based on game –Focused on Japanese, American, and Korean animations–

본 논문의 연구 목적은 게임 원작으로 만든 애니메이션의 성공과 실패를 분석하고 좋은 게임 원작 애니메이션을 만드는 데 필요한 요소를 도출해 내는 것이라고 할 수 있다. 이를 위한 연구 방법으로 일본, 미국, 한국의 게임 원작 애니메이션을 비교 · 분석하여 국가별 문화산업 구조와 수용자 특성이 흥행성에 미치는 영향을 규명하고자 했다. 이를 위해 세 국가의 게임 원작 애니메이션 제작 배경과 산업적 맥락을 고찰하고, 각국이 어떠한 전략적 필요와 시장 논리에 따라 게임 IP를 애니메이션으로 전환했는지를 분석하였다. 또한 대표적 사례를 중심으로 질적 비교분석을 수행하였다. 성공 사례로는 일본의 <포켓몬스터>와 미국의 <아케인>, 실패 사례로는 일본의 <파이널 판타지: 스피릿 위딘>, 미국의 <헤일로: 레전즈>, 한국의 <메이플스토리>를 선정하였다. 분석 범위는 1990년대 후반부터 2020년대 초반까지로 설정하였으며, 흥행 평가는 극장 수익, 플랫폼 시청 지표, 평단 평가, 팬덤 반응 등을 종합적으로 고려하였다. 이를 통해 게임과 애니메이션 간 융합 콘텐츠 연구의 이론적 확장과 실무적 시사점을 도출하였다. 연구 결과, 성공 사례인 <포켓몬스터>와 <아케인>은 원작의 정체성을 유지하면서도 시대적 · 문화적 맥락에 적합한 서사적 재구성과 매체적 변용을 통해 대중적 보편성을 확보하였다. 반면 <파이널 판타지: 스피릿 위딘>, <헤일로: 레전즈>, <메이플스토리>는 기술적 집착, 서사적 일관성 결여, 수용자층과의 괴리로 인해 원작 체험의 효과적 전환에 실패하였다. 이러한 분석 결과는 게임 원작 애니메이션의 성공이 단순한 IP 활용에 국한되지 않고, 첫째 원작 경험을 충실히 번역하는 서사적 재구성, 둘째 감정적 몰입을 유도하는 캐릭터와 드라마 구조, 셋째 목표 시청자층과의 정합성을 고려한 기획, 넷째 글로벌 플랫폼과 유통망의 전략적 활용에 달려 있음을 시사한다. 따라서 본 연구의 함의는 향후 게임 기반 애니메이션 연구에서 원작 충실성과 창의적 변용의 균형이 필수적이라는 점을 규명하였다는 데 있으며, 이는 학문적으로는 게임 · 애니메이션 융합 연구의 확장 가능성을, 산업적으로는 성공적 프랜차이즈 구축을 위한 전략적 지침을 제공한다는 점에서 의의가 있다.

Authors

Publication Details

Journal
Cartoon and Animation Studies
Published
2025-12-31
DOI
https://doi.org/10.7230/koscas.2025.81.063
Primary Topic
Cultural and Historical Studies
Type
article
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article

A Study on the box office success of animation based on game –Focused on Japanese, American, and Korean animations–

Young-Chul Kim
Cartoon and Animation Studies
Cultural and Historical Studies
article

A Study on the box office success of animation based on game –Focused on Japanese, American, and Korean animations–

Young-Chul Kim
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Abstract

본 논문의 연구 목적은 게임 원작으로 만든 애니메이션의 성공과 실패를 분석하고 좋은 게임 원작 애니메이션을 만드는 데 필요한 요소를 도출해 내는 것이라고 할 수 있다. 이를 위한 연구 방법으로 일본, 미국, 한국의 게임 원작 애니메이션을 비교 · 분석하여 국가별 문화산업 구조와 수용자 특성이 흥행성에 미치는 영향을 규명하고자 했다. 이를 위해 세 국가의 게임 원작 애니메이션 제작 배경과 산업적 맥락을 고찰하고, 각국이 어떠한 전략적 필요와 시장 논리에 따라 게임 IP를 애니메이션으로 전환했는지를 분석하였다. 또한 대표적 사례를 중심으로 질적 비교분석을 수행하였다. 성공 사례로는 일본의 <포켓몬스터>와 미국의 <아케인>, 실패 사례로는 일본의 <파이널 판타지: 스피릿 위딘>, 미국의 <헤일로: 레전즈>, 한국의 <메이플스토리>를 선정하였다. 분석 범위는 1990년대 후반부터 2020년대 초반까지로 설정하였으며, 흥행 평가는 극장 수익, 플랫폼 시청 지표, 평단 평가, 팬덤 반응 등을 종합적으로 고려하였다. 이를 통해 게임과 애니메이션 간 융합 콘텐츠 연구의 이론적 확장과 실무적 시사점을 도출하였다. 연구 결과, 성공 사례인 <포켓몬스터>와 <아케인>은 원작의 정체성을 유지하면서도 시대적 · 문화적 맥락에 적합한 서사적 재구성과 매체적 변용을 통해 대중적 보편성을 확보하였다. 반면 <파이널 판타지: 스피릿 위딘>, <헤일로: 레전즈>, <메이플스토리>는 기술적 집착, 서사적 일관성 결여, 수용자층과의 괴리로 인해 원작 체험의 효과적 전환에 실패하였다. 이러한 분석 결과는 게임 원작 애니메이션의 성공이 단순한 IP 활용에 국한되지 않고, 첫째 원작 경험을 충실히 번역하는 서사적 재구성, 둘째 감정적 몰입을 유도하는 캐릭터와 드라마 구조, 셋째 목표 시청자층과의 정합성을 고려한 기획, 넷째 글로벌 플랫폼과 유통망의 전략적 활용에 달려 있음을 시사한다. 따라서 본 연구의 함의는 향후 게임 기반 애니메이션 연구에서 원작 충실성과 창의적 변용의 균형이 필수적이라는 점을 규명하였다는 데 있으며, 이는 학문적으로는 게임 · 애니메이션 융합 연구의 확장 가능성을, 산업적으로는 성공적 프랜차이즈 구축을 위한 전략적 지침을 제공한다는 점에서 의의가 있다.

Cartoon and Animation StudiesVol. 81
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