Pengembangan Aplikasi Edutainment Berbasis Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Matematis Siswa SMA

Penelitian ini memiliki tujuan berupa menyelidiki kualitas aplikasi edutainment berbasis game based learning dalam aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan, sekaligus mengidentifikasi peningkatan kemampuan spasial matematis siswa setelah penggunaannya. Model pengembangan ADDIE digunakan sebagai metode dalam penelitian ini. Subjek penelitian adalah siswa kelas XII MAS Amaliyah Sunggal, dengan objek penelitian berupa aplikasi edutainment berbasis game based learning. Tes dan angket digunakan sebagai instrumen penelitian pada penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang telah dilakukan pengembangan telah memenuhi kriteria kevalidan dengan skor 4,61 dari ahli media dan 4,53 dari ahli materi, yang masuk dalam kategori sangat layak. Produk ini juga memenuhi kriteria kepraktisan pada rentang 76%-100%. Dari segi keefektifan, produk ini terbukti efektif sesuai dengan: (a) tingkat ketuntasan belajar klasikal siswa mencapai 97,67%, (b) rata-rata ketuntasan individu mencapai 88,5, menunjukkan tercapainya indikator pembelajaran, (c) respons siswa terhadap produk bernilai positif, dan (d) terjadi peningkatan pada kemampuan spasial matematis siswa, dengan nilai rata-rata pretest 20,67 meningkat menjadi 86,33 pada posttest dan analisis N Gain menunjukkan peningkatan sebesar 0,756 dengan kategori tinggi.

Publication Details

Journal
Digital Repository Universitas Negeri Medan (Universitas Negeri Medan)
Published
2024-11-20
Primary Topic
Mathematics Education and Pedagogy
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
|||
ALL TIME
JAN
FEB
MAR
APR
MAY
JUN
JUL
AUG
SEP
OCT
article

Pengembangan Aplikasi Edutainment Berbasis Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Matematis Siswa SMA

Digital Repository Universitas Negeri Medan (Universitas Negeri Medan)
Mathematics Education and Pedagogy
article

Pengembangan Aplikasi Edutainment Berbasis Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Matematis Siswa SMA

article en

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan berupa menyelidiki kualitas aplikasi edutainment berbasis game based learning dalam aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan, sekaligus mengidentifikasi peningkatan kemampuan spasial matematis siswa setelah penggunaannya. Model pengembangan ADDIE digunakan sebagai metode dalam penelitian ini. Subjek penelitian adalah siswa kelas XII MAS Amaliyah Sunggal, dengan objek penelitian berupa aplikasi edutainment berbasis game based learning. Tes dan angket digunakan sebagai instrumen penelitian pada penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang telah dilakukan pengembangan telah memenuhi kriteria kevalidan dengan skor 4,61 dari ahli media dan 4,53 dari ahli materi, yang masuk dalam kategori sangat layak. Produk ini juga memenuhi kriteria kepraktisan pada rentang 76%-100%. Dari segi keefektifan, produk ini terbukti efektif sesuai dengan: (a) tingkat ketuntasan belajar klasikal siswa mencapai 97,67%, (b) rata-rata ketuntasan individu mencapai 88,5, menunjukkan tercapainya indikator pembelajaran, (c) respons siswa terhadap produk bernilai positif, dan (d) terjadi peningkatan pada kemampuan spasial matematis siswa, dengan nilai rata-rata pretest 20,67 meningkat menjadi 86,33 pada posttest dan analisis N Gain menunjukkan peningkatan sebesar 0,756 dengan kategori tinggi.

Digital Repository Universitas Negeri Medan (Universitas Negeri Medan)
Openalex Percentile: Top 38%
Mathematics Education and Pedagogy
AI Navigator

Ask Laika to Summarize, Analyze, and Connect papers live on the map.

Summarize Papers & Methodologies

Extract key findings, datasets, and comparative methods across publications.

Benchmark Rankings & Visual Analytics

Rank top research institutions, authors, funders, topics, and journals by Field-Weighted Citation Impact (FWCI) and paper volume with instant charts.

Connect Distant Disciplines

Bridge topological clusters on the map to find hidden collaborative intersections.

Pengembangan Aplikasi Edutainment Berbasis Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Matematis Siswa SMA · Digital Repository Universitas Negeri Medan (Universitas Negeri Medan) (2024) | TGRS Research Map | TGRS