Gamifikasi e-sukan 3S-TVM: meningkatkan penguasaan nilai masa wang pelajar lemah

Penguasaan konsep nilai masa wang (TVM) masih menjadi cabaran utama dalam kalangan pelajar matrikulasi disebabkan sifatnya yang abstrak dan memerlukan kemahiran penyelesaian masalah kewangan yang berstruktur. Kaedah pengajaran tradisional sering gagal membina pemahaman mendalam dan menggalakkan aplikasi formula secara tepat, terutamanya dalam soalan bukan rutin. Bagi menangani isu ini, inovasi Gamifikasi E-Sukan 3S-TVM telah dibangunkan iaitu satu pendekatan pembelajaran berasaskan permainan yang mempermudah penguasaan TVM melalui tiga Langkah utama: (1) kenalpasti kehendak soalan, (2) pilih formula yang betul, dan (3) selesaikan dengan jawapan serta unit yang tepat. Pendekatan ini dibina berasaskan Taksonomi Bloom dan direka bentuk melalui antara muka permainan maya berbentuk mendaki bukit yang interaktif. Pembangunan inovasi menggunakan model ADDIE (Analisis, Reka Bentuk, Pembangunan, Pelaksanaan dan Penilaian), dengan kandungan bertumpu kepada topik utama TVM seperti nilai kini, nilai masa hadapan, anuiti dan perpetuiti. Inovasi ini diuji dalam bilik darjah sebenar melibatkan 14 pelajar menerusi empat fasa: perancangan, pembangunan kandungan, ujian rintis dan pelaksanaan penuh. Hasil kajian menunjukkan impak positif dimana 90% pelajar mencatat peningkatan markah ujian, 85% melaporkan tahap keterlibatan yang lebih tinggi, dan 70% menunjukkan peningkatan dalam pengekalan konsep. Inovasi ini menyokong pembelajaran abad ke-21 dengan memperkukuh literasi kewangan, pemikiran kritis dan kecekapan digital. Gamifikasi E-Sukan 3S-TVM ialah penyelesaian praktikal, berskala dan menyeronokkan untuk meningkatkan pendidikan kewangan dalam kalangan pelajar. Ia selari dengan Matlamat Pembangunan Mampan (SDG 4: Pendidikan Berkualiti) dan berpotensi untuk diperluas kepada subjek lain serta pelbagai peringkat pendidikan di Malaysia.

Publication Details

Journal
UiTM Institutional Repositories (Universiti Teknologi MARA)
Published
2025-09-01
Primary Topic
Educational Methods and Technology
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
|||
ALL TIME
JAN
FEB
MAR
APR
MAY
JUN
JUL
AUG
SEP
OCT
article

Gamifikasi e-sukan 3S-TVM: meningkatkan penguasaan nilai masa wang pelajar lemah

UiTM Institutional Repositories (Universiti Teknologi MARA)
Educational Methods and Technology
article

Gamifikasi e-sukan 3S-TVM: meningkatkan penguasaan nilai masa wang pelajar lemah

article en

Abstract

Penguasaan konsep nilai masa wang (TVM) masih menjadi cabaran utama dalam kalangan pelajar matrikulasi disebabkan sifatnya yang abstrak dan memerlukan kemahiran penyelesaian masalah kewangan yang berstruktur. Kaedah pengajaran tradisional sering gagal membina pemahaman mendalam dan menggalakkan aplikasi formula secara tepat, terutamanya dalam soalan bukan rutin. Bagi menangani isu ini, inovasi Gamifikasi E-Sukan 3S-TVM telah dibangunkan iaitu satu pendekatan pembelajaran berasaskan permainan yang mempermudah penguasaan TVM melalui tiga Langkah utama: (1) kenalpasti kehendak soalan, (2) pilih formula yang betul, dan (3) selesaikan dengan jawapan serta unit yang tepat. Pendekatan ini dibina berasaskan Taksonomi Bloom dan direka bentuk melalui antara muka permainan maya berbentuk mendaki bukit yang interaktif. Pembangunan inovasi menggunakan model ADDIE (Analisis, Reka Bentuk, Pembangunan, Pelaksanaan dan Penilaian), dengan kandungan bertumpu kepada topik utama TVM seperti nilai kini, nilai masa hadapan, anuiti dan perpetuiti. Inovasi ini diuji dalam bilik darjah sebenar melibatkan 14 pelajar menerusi empat fasa: perancangan, pembangunan kandungan, ujian rintis dan pelaksanaan penuh. Hasil kajian menunjukkan impak positif dimana 90% pelajar mencatat peningkatan markah ujian, 85% melaporkan tahap keterlibatan yang lebih tinggi, dan 70% menunjukkan peningkatan dalam pengekalan konsep. Inovasi ini menyokong pembelajaran abad ke-21 dengan memperkukuh literasi kewangan, pemikiran kritis dan kecekapan digital. Gamifikasi E-Sukan 3S-TVM ialah penyelesaian praktikal, berskala dan menyeronokkan untuk meningkatkan pendidikan kewangan dalam kalangan pelajar. Ia selari dengan Matlamat Pembangunan Mampan (SDG 4: Pendidikan Berkualiti) dan berpotensi untuk diperluas kepada subjek lain serta pelbagai peringkat pendidikan di Malaysia.

UiTM Institutional Repositories (Universiti Teknologi MARA)
Quality Education
Openalex Percentile: Top 28%
Educational Methods and Technology
AI Navigator

Ask Laika to Summarize, Analyze, and Connect papers live on the map.

Summarize Papers & Methodologies

Extract key findings, datasets, and comparative methods across publications.

Benchmark Rankings & Visual Analytics

Rank top research institutions, authors, funders, topics, and journals by Field-Weighted Citation Impact (FWCI) and paper volume with instant charts.

Connect Distant Disciplines

Bridge topological clusters on the map to find hidden collaborative intersections.

Gamifikasi e-sukan 3S-TVM: meningkatkan penguasaan nilai masa wang pelajar lemah · UiTM Institutional Repositories (Universiti Teknologi MARA) (2025) | TGRS Research Map | TGRS