Video Games as an Attack Vector

Inhalt dieser Arbeit sind Cyberangriffe auf Verbrauchersysteme, die sich Schwachstellen in Videospielen und deren Infrastruktur zunutze machen. Während zahlreiche andere Aspekte der Cybersicherheit in wissenschaftlichen Arbeiten thematisiert werden, ist dieses Szenario - Videospiele als Einfallstor für bösartige Akteure - auffallend wenig behandelt. Das ist umso verwunderlicher, als die Videospielindustrie eine der schnellstwachsenden der letzten zehn Jahre darstellt. Ausgangspunkt des vorliegenden Werks ist die Vermutung, daß gründliches Studium der Sicherheitsmechanismen und -schwächen von Spielen deren Signifikanz für die Sicherheit des zugrundeliegenden Systems in ein klareres Licht zu rücken vermag. Zunächst zeige ich mögliche Angriffsszenarien anhand von Beispielen auf und fasse sie schließlich zu einem Überblick der potenziellen, durch Spielesoftware bedingten Angriffsfläche zusammen. Hierbei wähle ich eine holistische Herangehensweise: neben der Kernkomponente Engine behandle ich in einem sich sukzessive erweiternden Blickwinkel auch essenzielle Infrastrukturelemente. Diese beinhalten Vertriebsplatformen und Entwickler, das Cheat- und Crack-Ökosystem findet ebenso Erwähnung wie die Modding-Szene. Überdies schildere ich ein Bedrohungsmodell, abgeleitet aus der Summe der zuvor aufgezeigten Schwachstellen, und veranschauliche es durch einen Prototypen. Ziel ist, den vorausgehenden theoretischen Beobachtungen durch ein praktisches Beispiel reales Gewicht zu verleihen. Es stellt sich heraus, daß die durch Videospiele verursachte, zusätzliche Angriffsfläche signifikante Größe hat. Die untersuchten Beispiele lassen erkennen, daß Sicherheitslücken in Spielen mehr als die Summe der Schwachstellen ihrer Teile sind; oftmals treten Kombinationseffekte zutage, die separat betrachtet harmlose Komponenten im Zusammenwirken zum Sicherheitsrisiko werden lassen. Auch scheint die Leichtigkeit, mit der sich ein Prototyp, der bösartigerweise Schwachstellen ausnützt, herstellen lässt, bedenklich. Jedenfalls bestätigt diese Arbeit die Ausgangsvermutung: Videospiele stellen ein zu beachtendes Sicherheitsrisiko für Verbrauchersysteme dar und sollten dementsprechend in der Sicherheitsforschung figurieren.

Institutions

Publication Details

Journal
reposiTUm (TU Wien)
Published
2025-09-01
DOI
https://doi.org/10.34726/hss.2025.122068
Primary Topic
Digital Games and Media
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
|||
ALL TIME
JAN
FEB
MAR
APR
MAY
JUN
JUL
AUG
SEP
OCT
article

Video Games as an Attack Vector

reposiTUm (TU Wien)
Digital Games and Media
article

Video Games as an Attack Vector

article en

Abstract

Inhalt dieser Arbeit sind Cyberangriffe auf Verbrauchersysteme, die sich Schwachstellen in Videospielen und deren Infrastruktur zunutze machen. Während zahlreiche andere Aspekte der Cybersicherheit in wissenschaftlichen Arbeiten thematisiert werden, ist dieses Szenario - Videospiele als Einfallstor für bösartige Akteure - auffallend wenig behandelt. Das ist umso verwunderlicher, als die Videospielindustrie eine der schnellstwachsenden der letzten zehn Jahre darstellt. Ausgangspunkt des vorliegenden Werks ist die Vermutung, daß gründliches Studium der Sicherheitsmechanismen und -schwächen von Spielen deren Signifikanz für die Sicherheit des zugrundeliegenden Systems in ein klareres Licht zu rücken vermag. Zunächst zeige ich mögliche Angriffsszenarien anhand von Beispielen auf und fasse sie schließlich zu einem Überblick der potenziellen, durch Spielesoftware bedingten Angriffsfläche zusammen. Hierbei wähle ich eine holistische Herangehensweise: neben der Kernkomponente Engine behandle ich in einem sich sukzessive erweiternden Blickwinkel auch essenzielle Infrastrukturelemente. Diese beinhalten Vertriebsplatformen und Entwickler, das Cheat- und Crack-Ökosystem findet ebenso Erwähnung wie die Modding-Szene. Überdies schildere ich ein Bedrohungsmodell, abgeleitet aus der Summe der zuvor aufgezeigten Schwachstellen, und veranschauliche es durch einen Prototypen. Ziel ist, den vorausgehenden theoretischen Beobachtungen durch ein praktisches Beispiel reales Gewicht zu verleihen. Es stellt sich heraus, daß die durch Videospiele verursachte, zusätzliche Angriffsfläche signifikante Größe hat. Die untersuchten Beispiele lassen erkennen, daß Sicherheitslücken in Spielen mehr als die Summe der Schwachstellen ihrer Teile sind; oftmals treten Kombinationseffekte zutage, die separat betrachtet harmlose Komponenten im Zusammenwirken zum Sicherheitsrisiko werden lassen. Auch scheint die Leichtigkeit, mit der sich ein Prototyp, der bösartigerweise Schwachstellen ausnützt, herstellen lässt, bedenklich. Jedenfalls bestätigt diese Arbeit die Ausgangsvermutung: Videospiele stellen ein zu beachtendes Sicherheitsrisiko für Verbrauchersysteme dar und sollten dementsprechend in der Sicherheitsforschung figurieren.

reposiTUm (TU Wien)
TU Wien (AT)
Openalex Percentile: Top 34%
Digital Games and Media
AI Navigator

Ask Laika to Summarize, Analyze, and Connect papers live on the map.

Summarize Papers & Methodologies

Extract key findings, datasets, and comparative methods across publications.

Benchmark Rankings & Visual Analytics

Rank top research institutions, authors, funders, topics, and journals by Field-Weighted Citation Impact (FWCI) and paper volume with instant charts.

Connect Distant Disciplines

Bridge topological clusters on the map to find hidden collaborative intersections.