A Study on ASMR Sensory Feedback and Emotional Regulation Mechanisms in Game UX: A Case of <PowerWash Simulator>

본 연구는 클리닝 시뮬레이션 게임이 독특한 감각 피드백과 의식화된 청소 구조를 통해 플레이어에게 감정 조절과 몰입 경험을 제공한다는 점에서 출발하였다. 대표적 사례인 PowerWash Simulator는 과제 진행과 시각•청각적 피드백을 결합하여 플레이어의 통제감과 이완감을 자극한다.<br/> 본 연구의 목적은 ASMR(자율감각경락반응) 기반의 감각 자극이 플레이어의 감정 상태에 미치는 영향을 규명하고, 이 과정에서 몰입이 매개하는 역할을 분석하는 데 있다. 이를 위해 PANAS 감정 척도와 ASMR 경험 측정을 포함한 설문지를 설계하였으며, 게임 플레이 이후 총 232명의 데이터를 수집하였다. Spearman 상관분석을 활용하여 ASMR 경험, UX 인식, 감정 변화 지표 간의 관계를 검증하고, 이어 몰입 이론과 ASMR 반응, 과제 완료의 의식적 구조 간의 연관성을 분석하였다.<br/> 연구 결과, 게임 플레이는 긍정적 감정(즐거움, 이완, 집중)을 향상시키고 부정적 감정(스트레스, 불안, 짜증)을 감소시키는 것으로 나타났다. 특히 몰입 경험과 리드미컬한 청각 피드백은 감정 개선에서 중요한 매개 역할을 수행하였다.<br/> 이러한 결과를 바탕으로 게임 내 사운드 디자인과 과제 리듬 설계를 최적화하는 것은 감정 조절 효과를 강화할 수 있으며, 정신 건강 증진 및 감정 UX 최적화 분야에서 활용 가능성을 가진다. 따라서 본 연구는 향후 학제 간 게이미피케이션 개입 설계에 이론적•실천적 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

Publication Details

Journal
The Korean Society of Science & Art
Published
2025-09-30
DOI
https://doi.org/10.17548/ksaf.2025.09.30.1
Primary Topic
Archaeological Research and Protection
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
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A Study on ASMR Sensory Feedback and Emotional Regulation Mechanisms in Game UX: A Case of <PowerWash Simulator>

The Korean Society of Science & Art
Archaeological Research and Protection
article

A Study on ASMR Sensory Feedback and Emotional Regulation Mechanisms in Game UX: A Case of <PowerWash Simulator>

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Abstract

본 연구는 클리닝 시뮬레이션 게임이 독특한 감각 피드백과 의식화된 청소 구조를 통해 플레이어에게 감정 조절과 몰입 경험을 제공한다는 점에서 출발하였다. 대표적 사례인 PowerWash Simulator는 과제 진행과 시각•청각적 피드백을 결합하여 플레이어의 통제감과 이완감을 자극한다.<br/> 본 연구의 목적은 ASMR(자율감각경락반응) 기반의 감각 자극이 플레이어의 감정 상태에 미치는 영향을 규명하고, 이 과정에서 몰입이 매개하는 역할을 분석하는 데 있다. 이를 위해 PANAS 감정 척도와 ASMR 경험 측정을 포함한 설문지를 설계하였으며, 게임 플레이 이후 총 232명의 데이터를 수집하였다. Spearman 상관분석을 활용하여 ASMR 경험, UX 인식, 감정 변화 지표 간의 관계를 검증하고, 이어 몰입 이론과 ASMR 반응, 과제 완료의 의식적 구조 간의 연관성을 분석하였다.<br/> 연구 결과, 게임 플레이는 긍정적 감정(즐거움, 이완, 집중)을 향상시키고 부정적 감정(스트레스, 불안, 짜증)을 감소시키는 것으로 나타났다. 특히 몰입 경험과 리드미컬한 청각 피드백은 감정 개선에서 중요한 매개 역할을 수행하였다.<br/> 이러한 결과를 바탕으로 게임 내 사운드 디자인과 과제 리듬 설계를 최적화하는 것은 감정 조절 효과를 강화할 수 있으며, 정신 건강 증진 및 감정 UX 최적화 분야에서 활용 가능성을 가진다. 따라서 본 연구는 향후 학제 간 게이미피케이션 개입 설계에 이론적•실천적 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

The Korean Society of Science & ArtVol. 43(4)
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