Remodeler l’apparence et les mouvements du corps virtuel : Une contribution à l’étude de "l’altération" d’avatars en réalité virtuelle

La réalité virtuelle (RV) est une technologie immergergeant ses utilisateurs dans des mondes virtuels, les amenant à les percevoir et à se comporter comme s’ils étaient réels. Un élément essentiel d’une expérience de RV est l’avatar, l’équivalent virtuel du corps de l’utilisateur, qui lui permet d’interagir avec l’environnement virtuel, mais aussi d’éprouver un “sentiment d’incarnation”, les amenant à traiter l’avatar comme s’il s’agissait de leur propre corps. De plus, en RV, l’utilisateur peut aussi incarner des avatars qui ne correspondent pas à son apparence ou à ses mouvements. Cette spécificité peut être exploitée pour permettre de surpasser diverses limitations du corps réel en RV, par exemple en contrôlant un troisième bras, en effectuant des mouvements plus précis, ou en décidant de son apparence avec plus de flexibilité. Cependant, cette approche, que nous appelons “altération de l’avatar”, reste relativement récente et inexplorée. Ainsi, cette thèse vise à explorer les différents aspects et défis posés par ce concept prometteur. Plus spécifiquement, au cours de cinq contributions, nous avons tenté de participer à l’organisation théorique des connaissances relatives aux modifications d’avatars, se faisabilité, le développement de nouvelles applications, et la prévention des risques qu’elles peuvent entraîner.

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theses.fr (ABES)
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2024-12-09
Primary Topic
Virtual Reality Applications and Impacts
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article
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Remodeler l’apparence et les mouvements du corps virtuel : Une contribution à l’étude de "l’altération" d’avatars en réalité virtuelle

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Virtual Reality Applications and Impacts
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Remodeler l’apparence et les mouvements du corps virtuel : Une contribution à l’étude de "l’altération" d’avatars en réalité virtuelle

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La réalité virtuelle (RV) est une technologie immergergeant ses utilisateurs dans des mondes virtuels, les amenant à les percevoir et à se comporter comme s’ils étaient réels. Un élément essentiel d’une expérience de RV est l’avatar, l’équivalent virtuel du corps de l’utilisateur, qui lui permet d’interagir avec l’environnement virtuel, mais aussi d’éprouver un “sentiment d’incarnation”, les amenant à traiter l’avatar comme s’il s’agissait de leur propre corps. De plus, en RV, l’utilisateur peut aussi incarner des avatars qui ne correspondent pas à son apparence ou à ses mouvements. Cette spécificité peut être exploitée pour permettre de surpasser diverses limitations du corps réel en RV, par exemple en contrôlant un troisième bras, en effectuant des mouvements plus précis, ou en décidant de son apparence avec plus de flexibilité. Cependant, cette approche, que nous appelons “altération de l’avatar”, reste relativement récente et inexplorée. Ainsi, cette thèse vise à explorer les différents aspects et défis posés par ce concept prometteur. Plus spécifiquement, au cours de cinq contributions, nous avons tenté de participer à l’organisation théorique des connaissances relatives aux modifications d’avatars, se faisabilité, le développement de nouvelles applications, et la prévention des risques qu’elles peuvent entraîner.

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