Opening Game IP and the Negotiating Creative Authority : Coexistent Tensions in ‘MapleStory Worlds’ UGC

본 연구는 넥슨의 대표적 UGC 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’의 사례를 중심으로, 게임사가 오리지널 IP를 개방하여 사용자와 창작 권력을 공유하는 전략을 분석하는데 목적이 있다. 헨리 젠킨스의 참여 문화 이론과 플랫폼 자본주의 이론을 통해 확인할 수 있는 것처럼 IP의 공유는 기업과 팬덤의 관계를 상호 협력과 잠재적 갈등을 동시에 유발하는 ‘공존적 긴장’ 상태로 변화시킨다. ‘메이플스토리 월드’의 <메이플랜드>와 <옛날바람>의 사례 분석은 플랫폼 시대의 기업-팬덤 관계가 단순한 생산자와 소비자의 구도가 아닌 권력의 재분배와 재편 과정을 실증적으로 제시하였다. 이와 같은 연구는 게임 IP 개방 전략에 대한 문화연구적, 산업적 논의를 심층적으로 제공한다는 점에서 학술적 의의를 지닌다.

Authors

Publication Details

Journal
Journal of Korea Game Society
Published
2025-10-31
DOI
https://doi.org/10.7583/jkgs.2025.25.5.29
Primary Topic
Digital Games and Media
Type
article
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Opening Game IP and the Negotiating Creative Authority : Coexistent Tensions in ‘MapleStory Worlds’ UGC

Hyeonchae Yang, Dong‐Eun Lee
Journal of Korea Game Society
Digital Games and Media
article

Opening Game IP and the Negotiating Creative Authority : Coexistent Tensions in ‘MapleStory Worlds’ UGC

Hyeonchae Yang, Dong‐Eun Lee
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Abstract

본 연구는 넥슨의 대표적 UGC 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’의 사례를 중심으로, 게임사가 오리지널 IP를 개방하여 사용자와 창작 권력을 공유하는 전략을 분석하는데 목적이 있다. 헨리 젠킨스의 참여 문화 이론과 플랫폼 자본주의 이론을 통해 확인할 수 있는 것처럼 IP의 공유는 기업과 팬덤의 관계를 상호 협력과 잠재적 갈등을 동시에 유발하는 ‘공존적 긴장’ 상태로 변화시킨다. ‘메이플스토리 월드’의 <메이플랜드>와 <옛날바람>의 사례 분석은 플랫폼 시대의 기업-팬덤 관계가 단순한 생산자와 소비자의 구도가 아닌 권력의 재분배와 재편 과정을 실증적으로 제시하였다. 이와 같은 연구는 게임 IP 개방 전략에 대한 문화연구적, 산업적 논의를 심층적으로 제공한다는 점에서 학술적 의의를 지닌다.

Journal of Korea Game SocietyVol. 25(5)
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