A Study on the Influence of Leisure and Cultural Activities through Games on the Usage of eSports: Focusing on Game Player and eSports Viewers

본 연구는 주된 여가활동이 게임 이용(플레이) 또는 e스포츠 관람인 사람을 대상으로 해당집단의 e스포츠 이용량에 어떠한 요인들이 영향을 미치는지를 살핀 연구다. 이를 위해 2023년 국민여가활동조사의 자료를 활용하였으며 반복 이용주기, 이용비용, 이용시간, 이용만족, 이용여건(일, 여가시간) 등을 영향요인으로 설정해 분석했다. 연구결과, e스포츠 이용량에 e스포츠 관람에 따른 만족(+)을 비롯, 주말 희망 여가시간(+), e스포츠와 게임 이용비용(-)이 주요한 영향 요인인 것으로 나타났다. 반면, e스포츠와 게임의 이용주기, 게임이용 시간 및 이용만족, 인구통계특성은 e스포츠 이용량에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

Authors

Publication Details

Journal
Journal of Korea Game Society
Published
2024-08-31
DOI
https://doi.org/10.7583/jkgs.2024.24.4.3
Primary Topic
Digital Games and Media
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
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article

A Study on the Influence of Leisure and Cultural Activities through Games on the Usage of eSports: Focusing on Game Player and eSports Viewers

Seong‐Eun Park, Jin Woong Kim
Journal of Korea Game Society
Digital Games and Media
article

A Study on the Influence of Leisure and Cultural Activities through Games on the Usage of eSports: Focusing on Game Player and eSports Viewers

Seong‐Eun Park, Jin Woong Kim
article en

Abstract

본 연구는 주된 여가활동이 게임 이용(플레이) 또는 e스포츠 관람인 사람을 대상으로 해당집단의 e스포츠 이용량에 어떠한 요인들이 영향을 미치는지를 살핀 연구다. 이를 위해 2023년 국민여가활동조사의 자료를 활용하였으며 반복 이용주기, 이용비용, 이용시간, 이용만족, 이용여건(일, 여가시간) 등을 영향요인으로 설정해 분석했다. 연구결과, e스포츠 이용량에 e스포츠 관람에 따른 만족(+)을 비롯, 주말 희망 여가시간(+), e스포츠와 게임 이용비용(-)이 주요한 영향 요인인 것으로 나타났다. 반면, e스포츠와 게임의 이용주기, 게임이용 시간 및 이용만족, 인구통계특성은 e스포츠 이용량에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

Journal of Korea Game SocietyVol. 24(4)
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