Utilization of Gamification for Liveness in Metaverse Performances: Focusing on the Case of Alien Rescue
본 연구에서는 메타버스 공연의 라이브니스 달성을 위한 게임 요소의 역할을 연구하고자 하였다. 문헌고찰을 통하여 핵심 요소들을 찾고 공연의 라이브니스 요인과 게이미피케이션 요소로 구성된 매트릭스 형태의 분석의 틀을 만들었다. 사례 분석에서는 대표적인 메타버스 공연 사례인 엘리언 레스큐 (The Meta Movie Presents: Alien Rescue)에 대해서 본 연구에서 제안된 분석의 틀을 적용하여 분석하였다.<br/>본 연구에서는 메타버스 공연의 라이브니스 요소로서 시간성, 공간성, 상호작용성, 공동체성 등 4개의 요인을 제시하고 라이브니스 달성을 위한 수단으로써 게이미피케이션 요소들을 경험 개별화, 아바타, 스토리텔링, 높은 자유도 등 4개의 요인으로 구성하였다. 사례 분석결과, 엘리언 레스큐의 현존성은 실시간으로 공연에 참여와 상호작용 가능성이 매우 높은 수준으로 구현되고 있다. 상호작용성은 극의 미션을 달성하기 위해 참여자들이 직접 연기하고, 참여자와 공연자, 참여자 상호 간의 활발한 상호작용이 이루어지고 있었다. 공동체성은 공연 시간 동안에 공유된 경험을 참여자들이 활발하게 공유하고 있었다. 이러한 공연의 라이브니스 성과들을 위하여 게이미피케이션의 개별 경험화(PX), 아바타, 높은 자유도 등이 모두 높은 수준으로 활용되고 있어서 공연의 라이브니스 달성에 매우 효과적으로 사용되고 있었다.
Authors
- Inhyun Kim (ORCID: https://orcid.org/0000-0002-2455-9592)
Publication Details
- Journal
- The Journal of the Korea Contents Association
- Published
- 2025-10-31
- DOI
- https://doi.org/10.5392/jkca.2025.25.10.166
- Primary Topic
- Diverse Topics in Contemporary Research
- Type
- article
- Field-Weighted Citation Impact
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