An Analysis of Viewing Satisfaction and Continued Viewing Intention in VR Dance Performances: Based on Extended Unified Theory of Acceptance and Use of Technology(UTAUT2) Factors

무용 분야에서 VR 기술의 결합은 전통적 무대의 시·공간적 한계를 넘어 관객이 다양한 시점에서 공연을 감상하고 무용수와 상호작용할 수 있는 새로운 예술적 형식을 창출하고 있다. 연구 목적은 확장된 통합기술수용이론(UTAUT2)을 기반으로 성과 기대, 사회적 영향, 가격 효용, 쾌락적 동기 등 기술수용 요인이 몰입과 관람 만족도에 미치는 영향을 규명하고, 나아가 몰입과 만족도가 지속 관람 의도를 어떻게 예측하는지를 실증적으로 분석하는 것이다. 본 연구는 VR 무용 콘텐츠 관람 경험이 있는 중국인을 대상으로 설문조사를 실시하고 513부를 유효 표본으로 분석하였으며, 수집된 자료는 구조방정식 모형(AMOS)을 활용하였다. 연구결과, 첫째, 기술수용요인(성과기대, 사회적 영향, 가격 효용, 쾌락적 동기)은 모두 몰입에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 기술수용요인은 관람만족도에도 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 몰입은 관람만족도와 지속관람의도 모두에 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다.넷째, 관람만족도는 지속관람의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 다섯째, 혁신성과 경험은 기술수용요인과 몰입 및 만족도의 관계에서 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. VR 무용 기획자와 제작자에게 성과 기대와 쾌락적 경험 강화, 사회적 네트워크 활용, 합리적 가격 전략, 이용자 특성에 따른 맞춤형 서비스 제공 등 구체적 전략을 제시한다.

Authors

Publication Details

Journal
The Journal of the Korea Contents Association
Published
2025-10-31
DOI
https://doi.org/10.5392/jkca.2025.25.10.394
Primary Topic
Virtual Reality Applications and Impacts
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
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article

An Analysis of Viewing Satisfaction and Continued Viewing Intention in VR Dance Performances: Based on Extended Unified Theory of Acceptance and Use of Technology(UTAUT2) Factors

Jim‐Min Lin
The Journal of the Korea Contents Association
Virtual Reality Applications and Impacts
article

An Analysis of Viewing Satisfaction and Continued Viewing Intention in VR Dance Performances: Based on Extended Unified Theory of Acceptance and Use of Technology(UTAUT2) Factors

Jim‐Min Lin
article en

Abstract

무용 분야에서 VR 기술의 결합은 전통적 무대의 시·공간적 한계를 넘어 관객이 다양한 시점에서 공연을 감상하고 무용수와 상호작용할 수 있는 새로운 예술적 형식을 창출하고 있다. 연구 목적은 확장된 통합기술수용이론(UTAUT2)을 기반으로 성과 기대, 사회적 영향, 가격 효용, 쾌락적 동기 등 기술수용 요인이 몰입과 관람 만족도에 미치는 영향을 규명하고, 나아가 몰입과 만족도가 지속 관람 의도를 어떻게 예측하는지를 실증적으로 분석하는 것이다. 본 연구는 VR 무용 콘텐츠 관람 경험이 있는 중국인을 대상으로 설문조사를 실시하고 513부를 유효 표본으로 분석하였으며, 수집된 자료는 구조방정식 모형(AMOS)을 활용하였다. 연구결과, 첫째, 기술수용요인(성과기대, 사회적 영향, 가격 효용, 쾌락적 동기)은 모두 몰입에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 기술수용요인은 관람만족도에도 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 몰입은 관람만족도와 지속관람의도 모두에 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다.넷째, 관람만족도는 지속관람의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 다섯째, 혁신성과 경험은 기술수용요인과 몰입 및 만족도의 관계에서 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. VR 무용 기획자와 제작자에게 성과 기대와 쾌락적 경험 강화, 사회적 네트워크 활용, 합리적 가격 전략, 이용자 특성에 따른 맞춤형 서비스 제공 등 구체적 전략을 제시한다.

The Journal of the Korea Contents AssociationVol. 25(10)
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