A Study on the Impact of Visual Interactivity of AR Art Toy IPs on Digital Natives' Purchase Intention: Focusing on Pop Mart Dimoo Series

최근 전 세계적으로 아트 토이(Art Toy) 시장이 빠르게 성장하면서, 젊은 세대의 문화 소비에서 중요한 구성 요소로 자리매김하고 있다. 증강현실(AR) 기술은 아트 토이 IP에 보다 강력한 시각적 상호작용 경험을 부여함으로써, 디지털 네이티브의 구매 의사에 영향을 미치는 주요 요인으로 작용하고 있다. 디지털 환경에서 성장한 디지털 네이티브는 신기술에 대한 수용도가 높고, 흥미로운 상호작용 경험을 선호하는 경향이 있다. 그러나 현재까지 AR 시각적 상호작용성이 디지털 네이티브의 구매 의사에 미치는 영향에 대한 연구는 상대적으로 부족한 실정이다. 본 연구는 팝마트(Pop Mart)의 디무(Dimoo) 시리즈를 연구 대상으로 삼아, 정성적 및 정량적 연구 방법을 병행하여 진행하였다. 제1단계에서는 이론적 분석을 통해 AR 시각적 상호작용성의 다섯 가지 핵심 인지 차원을 도출하였다: 몰입감, 즐거움, 통제감, 놀이성, 시각적 표현력. 제2단계에서는 설문 조사를 통해 총 300부의 유효 표본을 수집하였고, SPSS와 구조방정식모형(SEM)을 활용하여 데이터를 분석하였다. 연구 결과, 다섯 가지 인지 차원 모두 구매 의사에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그 중에서도 즐거움(β=0.35, p<0.01)과 시각적 표현력(β=0.27, p<0.01)의 영향이 가장 두드러졌다. 본 연구는 디지털 네이티브의 소비행동 이론을 확장하는 데 기여할 뿐만 아니라, 아트 토이 IP 산업의 디지털 상호작용 디자인에 이론적 근거와 실천적 지침을 제공한다는 점에서 의의가 있다.

Authors

Publication Details

Journal
The Journal of the Korea Contents Association
Published
2025-10-31
DOI
https://doi.org/10.5392/jkca.2025.25.10.285
Primary Topic
Cultural and Historical Studies
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
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article

A Study on the Impact of Visual Interactivity of AR Art Toy IPs on Digital Natives' Purchase Intention: Focusing on Pop Mart Dimoo Series

Yang Li, Yong‐Jin Park
The Journal of the Korea Contents Association
Cultural and Historical Studies
article

A Study on the Impact of Visual Interactivity of AR Art Toy IPs on Digital Natives' Purchase Intention: Focusing on Pop Mart Dimoo Series

Yang Li, Yong‐Jin Park
article en

Abstract

최근 전 세계적으로 아트 토이(Art Toy) 시장이 빠르게 성장하면서, 젊은 세대의 문화 소비에서 중요한 구성 요소로 자리매김하고 있다. 증강현실(AR) 기술은 아트 토이 IP에 보다 강력한 시각적 상호작용 경험을 부여함으로써, 디지털 네이티브의 구매 의사에 영향을 미치는 주요 요인으로 작용하고 있다. 디지털 환경에서 성장한 디지털 네이티브는 신기술에 대한 수용도가 높고, 흥미로운 상호작용 경험을 선호하는 경향이 있다. 그러나 현재까지 AR 시각적 상호작용성이 디지털 네이티브의 구매 의사에 미치는 영향에 대한 연구는 상대적으로 부족한 실정이다. 본 연구는 팝마트(Pop Mart)의 디무(Dimoo) 시리즈를 연구 대상으로 삼아, 정성적 및 정량적 연구 방법을 병행하여 진행하였다. 제1단계에서는 이론적 분석을 통해 AR 시각적 상호작용성의 다섯 가지 핵심 인지 차원을 도출하였다: 몰입감, 즐거움, 통제감, 놀이성, 시각적 표현력. 제2단계에서는 설문 조사를 통해 총 300부의 유효 표본을 수집하였고, SPSS와 구조방정식모형(SEM)을 활용하여 데이터를 분석하였다. 연구 결과, 다섯 가지 인지 차원 모두 구매 의사에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그 중에서도 즐거움(β=0.35, p<0.01)과 시각적 표현력(β=0.27, p<0.01)의 영향이 가장 두드러졌다. 본 연구는 디지털 네이티브의 소비행동 이론을 확장하는 데 기여할 뿐만 아니라, 아트 토이 IP 산업의 디지털 상호작용 디자인에 이론적 근거와 실천적 지침을 제공한다는 점에서 의의가 있다.

The Journal of the Korea Contents AssociationVol. 25(10)
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