Enhancing Early Adolescents’ Creativity through a University-Community Collaboration Program Using Tangible play and ChatGPT: A Preliminary Study

본 연구는 탠저블 플레이(tangible play: 물리적 조작 기반 놀이)와 ChatGPT를 결합한 창의성 증진 프로그램을 개발하고, 이를 지역사회 맥락에서 초기 청소년을 대상으로 적용하여 그 효과를 예비적으로 검증하고자 하였다. 서울 소재 청소년센터 이용 청소년 21명을 대상으로 유사실험설계를 적용하였다. 실험집단(11명)에는 4회기의 프로그램을 실시하고 통제집단(10명)에는 실시하지 않은 뒤, 사전·사후 검사를 통해 창의성 역량의 변화를 분석하였다. 창의성은 문제발견 및 분석, 아이디어 생성, 실행계획, 실행의 네 하위 영역으로 구성된 창의적 문제해결 프로파일 척도를 활용하여 측정하였고, 반복측정 분산분석을 통해 효과를 검증하였다. 분석 결과, 실험집단은 통제집단에 비해 창의성 점수가 유의하게 향상되었는데, 특히 ‘아이디어 생성’과 ‘실행’영역에서 유의한 향상이 나타났다. 프로그램 만족도 조사에서는 활동구성에 대한 만족도가 전반적으로 높게 나타났다. 본 연구는 탠저블 플레이 기반 활동과 AI도구의 결합이 초기 청소년의 창의적 사고를 촉진할 수 있음을 실증적으로 보여주었으며, 지역사회와 대학의 협력을 통한 학교 밖 창의성 교육 모델의 확장 가능성을 제시하였다. 다만, 표본 규모의 제한, 탠저블 플레이 도구 자원의 한계, 활동 회기 수 부족 등의 제한점이 존재하므로, 향후에는 활동 내용의 정교화, 활용 도구의 확장, 평가 방법의 다양화를 통해 보다 효과적인 창의성 프로그램으로 발전시킬 필요가 있다.

Authors

Publication Details

Journal
Forum For Youth Culture
Published
2025-10-30
DOI
https://doi.org/10.17854/ffyc.2025.10.84.189
Primary Topic
Child Therapy and Development
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
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article

Enhancing Early Adolescents’ Creativity through a University-Community Collaboration Program Using Tangible play and ChatGPT: A Preliminary Study

Hyun Kyoung Kim, Jaewon Jung, Seola Joo, Min-Ju Park et al.
Forum For Youth Culture
Child Therapy and Development
article

Enhancing Early Adolescents’ Creativity through a University-Community Collaboration Program Using Tangible play and ChatGPT: A Preliminary Study

Hyun Kyoung Kim, Jaewon Jung, Seola Joo, Min-Ju Park, Hyunju Lee, Bomin Kim, Jihye Lee, Seongyeup Kim, Byounyong Ju
article en

Abstract

본 연구는 탠저블 플레이(tangible play: 물리적 조작 기반 놀이)와 ChatGPT를 결합한 창의성 증진 프로그램을 개발하고, 이를 지역사회 맥락에서 초기 청소년을 대상으로 적용하여 그 효과를 예비적으로 검증하고자 하였다. 서울 소재 청소년센터 이용 청소년 21명을 대상으로 유사실험설계를 적용하였다. 실험집단(11명)에는 4회기의 프로그램을 실시하고 통제집단(10명)에는 실시하지 않은 뒤, 사전·사후 검사를 통해 창의성 역량의 변화를 분석하였다. 창의성은 문제발견 및 분석, 아이디어 생성, 실행계획, 실행의 네 하위 영역으로 구성된 창의적 문제해결 프로파일 척도를 활용하여 측정하였고, 반복측정 분산분석을 통해 효과를 검증하였다. 분석 결과, 실험집단은 통제집단에 비해 창의성 점수가 유의하게 향상되었는데, 특히 ‘아이디어 생성’과 ‘실행’영역에서 유의한 향상이 나타났다. 프로그램 만족도 조사에서는 활동구성에 대한 만족도가 전반적으로 높게 나타났다. 본 연구는 탠저블 플레이 기반 활동과 AI도구의 결합이 초기 청소년의 창의적 사고를 촉진할 수 있음을 실증적으로 보여주었으며, 지역사회와 대학의 협력을 통한 학교 밖 창의성 교육 모델의 확장 가능성을 제시하였다. 다만, 표본 규모의 제한, 탠저블 플레이 도구 자원의 한계, 활동 회기 수 부족 등의 제한점이 존재하므로, 향후에는 활동 내용의 정교화, 활용 도구의 확장, 평가 방법의 다양화를 통해 보다 효과적인 창의성 프로그램으로 발전시킬 필요가 있다.

Forum For Youth CultureVol. 84
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Child Therapy and Development
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