A Study on the Effects of Gamification in the Development and Operation of Themed Science Cultural Events at the Science Center

본 연구는 서울 소재 과학관에서 개최된 테마형 과학문화행사 “사이언스 페스티벌: Do! 뇌 게임 도둑맞은 뇌를 찾아라”를 사례로, 게이미피케이션 요소가 적용된 과학문화 프로그램의 설계 및 운영 효과를 분석하고자 하였다. 해당 행사는 ‘뇌 과학’을 중심 주제로 설정하고 퀘스트형 게임, 과학공연, 체험 부스, 전시 해설 등 다양한 참여형 콘텐츠를 구성하였다. 참여자의 몰입과 만족도를 유도하기 위해 미션 기반 활동, 보상 체계, 피드백 제공, 스토리텔링 등 다양한 게이미피케이션 요소가 체계적으로 설계되었으며, 총 20,900명의 관람객이 이틀간 프로그램에 참여하였다.<br/> 프로그램 참여자 만족도 조사에서 411명의 응답을 분석한 결과, 프로그램 구성 및 내용의 유익성은 5점 만점에 평균 4.86점, 재참여 의향은 4.86점 등 전반적인 만족도가 매우 높은 수준으로 나타났다. 게이미피케이션 요소별 만족 응답 분석에서 참여자들은 다양한 체험 요소, 스토리텔링 기반 구성, 보상 체계, 즉각적인 피드백, 연령별 난이도 조절 등에 대해 긍정적으로 반응하였으며 이는 참여 동기 및 학습 효과 증진에 기여한 것으로 확인되었다.<br/> 본 연구는 미션, 보상, 피드백, 감각 자극 등 게이미피케이션 요소가 참가자의 자발적 참여를 유도하고, 몰입도와 과학 개념 이해도를 향상시키는 데 효과적으로 작용함을 확인하였다. 이러한 결과는 과학관과 같은 비형식 학습 기관에서 테마형 콘텐츠와 게이미피케이션 요소를 접목한 과학 융합 교육 콘텐츠가 학습 동기를 유발하고 콘텐츠의 다양화를 실현하는 효과적인 전략이 될 수 있음을 시사한다. 본 연구는 향후 유사 프로그램 개발을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

Authors

Publication Details

Journal
The Korean Society of Science & Art
Published
2025-09-30
DOI
https://doi.org/10.17548/ksaf.2025.09.30.349
Primary Topic
Educational Systems and Policies
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
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AUG
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article

A Study on the Effects of Gamification in the Development and Operation of Themed Science Cultural Events at the Science Center

Su Hyun Oh, Seung-Hye Choi, D Kim, Jungsook Yoo
The Korean Society of Science & Art
Educational Systems and Policies
article

A Study on the Effects of Gamification in the Development and Operation of Themed Science Cultural Events at the Science Center

Su Hyun Oh, Seung-Hye Choi, D Kim, Jungsook Yoo
article en

Abstract

본 연구는 서울 소재 과학관에서 개최된 테마형 과학문화행사 “사이언스 페스티벌: Do! 뇌 게임 도둑맞은 뇌를 찾아라”를 사례로, 게이미피케이션 요소가 적용된 과학문화 프로그램의 설계 및 운영 효과를 분석하고자 하였다. 해당 행사는 ‘뇌 과학’을 중심 주제로 설정하고 퀘스트형 게임, 과학공연, 체험 부스, 전시 해설 등 다양한 참여형 콘텐츠를 구성하였다. 참여자의 몰입과 만족도를 유도하기 위해 미션 기반 활동, 보상 체계, 피드백 제공, 스토리텔링 등 다양한 게이미피케이션 요소가 체계적으로 설계되었으며, 총 20,900명의 관람객이 이틀간 프로그램에 참여하였다.<br/> 프로그램 참여자 만족도 조사에서 411명의 응답을 분석한 결과, 프로그램 구성 및 내용의 유익성은 5점 만점에 평균 4.86점, 재참여 의향은 4.86점 등 전반적인 만족도가 매우 높은 수준으로 나타났다. 게이미피케이션 요소별 만족 응답 분석에서 참여자들은 다양한 체험 요소, 스토리텔링 기반 구성, 보상 체계, 즉각적인 피드백, 연령별 난이도 조절 등에 대해 긍정적으로 반응하였으며 이는 참여 동기 및 학습 효과 증진에 기여한 것으로 확인되었다.<br/> 본 연구는 미션, 보상, 피드백, 감각 자극 등 게이미피케이션 요소가 참가자의 자발적 참여를 유도하고, 몰입도와 과학 개념 이해도를 향상시키는 데 효과적으로 작용함을 확인하였다. 이러한 결과는 과학관과 같은 비형식 학습 기관에서 테마형 콘텐츠와 게이미피케이션 요소를 접목한 과학 융합 교육 콘텐츠가 학습 동기를 유발하고 콘텐츠의 다양화를 실현하는 효과적인 전략이 될 수 있음을 시사한다. 본 연구는 향후 유사 프로그램 개발을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

The Korean Society of Science & ArtVol. 43(4)
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