Trends in the Utilization of Shamanism in K-Fantasy: A Study of The Haunted Palace and K-Pop Demon Hunters

본고에서는 K-판타지라 불릴 수 있는 최근의 환상 서사, <귀궁>과 < K-Pop 데몬헌터스 >에서 무속이 중심적으로 활용되고 있는 경향에 주목하여, 이를 통해 두 가지를 발견하고자 했다. 첫 번째는 무속이 서사에서 중심이 될 때, 다른 종교사상들이 어떻게 그려지는지를 포착하는 것이었다. <귀궁>에서는 1화에서부터 귀신이 실재한다는 점을 명백히 보여줌으로써, ‘무속적 세계관을 인정할 수밖에 없는 유교 국가 조선’을 그려내게 되었다. 그 결과 귀신을 멀리하거나 인정하지 않았던 유가적 방식이 <귀궁>에서는 더 이상 합리적인 것일 수 없게 되었다. 귀신의 실재 앞에서는 유가적 질서의 정점인 왕조차 피해자가 되고, 전통적인 신원 서사에서 신원의 주체였던 사대부들 역시 원귀를 만들어 낸 가해자이거나 그에 휘둘리는 피해자에 불과한 모습을 보인다. 그런 점에서 <귀궁>은 <장화홍련전>과도 대비된다. 『주역』을 활용하는 장면 또한 대조적이다.서사에서 그 비중이 위축되는 것은 불교와 도교도 마찬가지였다. 다만 유교와 달리 이들은 실제 조선에서도 무속과 습합되었으므로, <귀궁>에서도 무속에 습합된 모습으로‘만’ 나타나게 되었다는 점이 유교와 달랐다. 승려 가섭은 퇴마사로서만 그려지며 여리를 보조하는 역할만 한다. 심지어 그의 스승은 불교의 심오한 가르침을 전수하는 역할을 하기는커녕, 다소 모자란 인물로서 희화화되는 데 소비된다.본 논문의 두 번째 목표는 K-판타지에서 무속이 중심적으로 활용되는 이유를 고찰하는 것이었다. 국내뿐만 아니라 해외에서도 큰 인기를 얻은 <귀궁>과 < K-Pop 데몬헌터스 >는 이에 대해 중요한 실마리를 제공한다는 점에서도 주목을 요한다. 대중 일반의 기호에 부합하기 위해서는 참신한 요소와 익숙한 요소를 골고루 갖춰야 하는데, <귀궁>과 < K-Pop 데몬 헌터스 >를 살펴보면 무속이 여기에 일정한 기여를 하고 있음을 발견할 수 있다.첫째, <귀궁>과 < K-Pop 데몬 헌터스 >에서는 누구나 쉽게 이해하고 공감할 수 있는 익숙한 주제를 다루는데 이는 무속의 윤리로서 뒷받침되고 구체화된다. 둘째, < K-Pop 데몬 헌터스 >에서는 K-Pop이라는 참신한 소재를 활용하고 있을 뿐만 아니라, 노래에 주술성이 가미되어 있다는 참신한 설정 또한 보여주고 있어 무가와 연관성을 지닌다. 셋째, 판타지 장르는 게임적인 서사 구조를 자주 활용하는데, 여기에 무속적 세계관은 적합한 원천이 되어준다. 넷째, 무구를 비롯한 무속 관련 문화적 요소들은 한국 고유의 전통 문화로서 해외의 시청자들에게 색다른 미감을 선사했다.

Authors

Publication Details

Journal
Journal of Korean Culture
Published
2025-08-31
DOI
https://doi.org/10.35821/jkc.2025.08.70.249
Primary Topic
Asian Culture and Media Studies
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
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Trends in the Utilization of Shamanism in K-Fantasy: A Study of The Haunted Palace and K-Pop Demon Hunters

Kang Hyejin
Journal of Korean Culture
Asian Culture and Media Studies
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Trends in the Utilization of Shamanism in K-Fantasy: A Study of The Haunted Palace and K-Pop Demon Hunters

Kang Hyejin
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Abstract

본고에서는 K-판타지라 불릴 수 있는 최근의 환상 서사, <귀궁>과 < K-Pop 데몬헌터스 >에서 무속이 중심적으로 활용되고 있는 경향에 주목하여, 이를 통해 두 가지를 발견하고자 했다. 첫 번째는 무속이 서사에서 중심이 될 때, 다른 종교사상들이 어떻게 그려지는지를 포착하는 것이었다. <귀궁>에서는 1화에서부터 귀신이 실재한다는 점을 명백히 보여줌으로써, ‘무속적 세계관을 인정할 수밖에 없는 유교 국가 조선’을 그려내게 되었다. 그 결과 귀신을 멀리하거나 인정하지 않았던 유가적 방식이 <귀궁>에서는 더 이상 합리적인 것일 수 없게 되었다. 귀신의 실재 앞에서는 유가적 질서의 정점인 왕조차 피해자가 되고, 전통적인 신원 서사에서 신원의 주체였던 사대부들 역시 원귀를 만들어 낸 가해자이거나 그에 휘둘리는 피해자에 불과한 모습을 보인다. 그런 점에서 <귀궁>은 <장화홍련전>과도 대비된다. 『주역』을 활용하는 장면 또한 대조적이다.서사에서 그 비중이 위축되는 것은 불교와 도교도 마찬가지였다. 다만 유교와 달리 이들은 실제 조선에서도 무속과 습합되었으므로, <귀궁>에서도 무속에 습합된 모습으로‘만’ 나타나게 되었다는 점이 유교와 달랐다. 승려 가섭은 퇴마사로서만 그려지며 여리를 보조하는 역할만 한다. 심지어 그의 스승은 불교의 심오한 가르침을 전수하는 역할을 하기는커녕, 다소 모자란 인물로서 희화화되는 데 소비된다.본 논문의 두 번째 목표는 K-판타지에서 무속이 중심적으로 활용되는 이유를 고찰하는 것이었다. 국내뿐만 아니라 해외에서도 큰 인기를 얻은 <귀궁>과 < K-Pop 데몬헌터스 >는 이에 대해 중요한 실마리를 제공한다는 점에서도 주목을 요한다. 대중 일반의 기호에 부합하기 위해서는 참신한 요소와 익숙한 요소를 골고루 갖춰야 하는데, <귀궁>과 < K-Pop 데몬 헌터스 >를 살펴보면 무속이 여기에 일정한 기여를 하고 있음을 발견할 수 있다.첫째, <귀궁>과 < K-Pop 데몬 헌터스 >에서는 누구나 쉽게 이해하고 공감할 수 있는 익숙한 주제를 다루는데 이는 무속의 윤리로서 뒷받침되고 구체화된다. 둘째, < K-Pop 데몬 헌터스 >에서는 K-Pop이라는 참신한 소재를 활용하고 있을 뿐만 아니라, 노래에 주술성이 가미되어 있다는 참신한 설정 또한 보여주고 있어 무가와 연관성을 지닌다. 셋째, 판타지 장르는 게임적인 서사 구조를 자주 활용하는데, 여기에 무속적 세계관은 적합한 원천이 되어준다. 넷째, 무구를 비롯한 무속 관련 문화적 요소들은 한국 고유의 전통 문화로서 해외의 시청자들에게 색다른 미감을 선사했다.

Journal of Korean CultureVol. 70
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