Examination of Japanese Society and Culture Through Video Games

각국의 문화는 그대로 게임 속에 녹아든다. 우리는 게임을 통해 해당 사회의 정서와 문화에 대해서도 알 수 있으며 부지불식간에 긍정적이거나 부정적인 인식을 가지기도 한다. 일본사회의 문화는 어떻게 일본 게임에 투영되는지 살펴본다.일본인과 일본문화에 대한 심도깊은 연구는 루스 베네딕트의 『국화와 칼』이 있다. 루스 베네딕트는 일본인과 일본문화에 대해 명철하게 분석해냈는데 일본인의 의식구조에는 ‘각자의 알맞은 위치’가 있고 모든 것은 ‘각자의 알맞은 위치’를 지켜야한다는 점을 지적했다. 이는 국가 간 서열이나, 정치, 신분, 성별 등에도 적용된다. 이 개념은 게임 주인공의 위치와 성별 인식에도 영향을 미쳤으며 <슈퍼마리오> 시리즈와 <역전재판> 시리즈에 잘 드러난다. 또한 일본 사회에는 와(和)문화가 있다. 구성원은 각자의 위치에서 ‘한 사람 몫(いちにんまえ, 一人前)’을 책임져야 한다. ‘한 사람 몫’을 해내지 못하면 남에게 폐를 끼치게 되어 와(和)를 깨뜨리게 된다. 와(和)를 깨뜨린 이를 징치하는 플롯으로 구성된 게임도 많다. 프롬 소프트웨어는 서양풍의 <다크소울3>같은 게임을 주로 제작하지만 ‘이치닌마에(いちにんまえ)’를 하지 못해 와(和)를 깨뜨린 이들을 징벌하는 내용이 주요 플롯이다. 일본 배경의 <세키로:섀도우 다이 트와이스>나 <고스트 오브 쓰시마>같은 게임에서는 와(和)를 유지하려는 일본인의 모습이 더욱 확연히 드러난다. 일본 사회의 아랫 사람이 윗사람의 뜻을 헤아려 눈치껏 행동하는 ‘손타쿠’ 문화도 <쿠키요미>에 반영이 되었다. 일본 사회의 ‘기리(義理)’ 문화도 게임에서 찾아볼 수 있다. ‘기리(義理)’ 개념에는 ‘자신의 실패나 전문적인 일에 대한 무지를 인정하지 않는 의무’가 있다. 이는 조직의 상층부에서 내린 결정은 설령 잘못된 것이라도 수행되어야 하며 그 잘못을 지적하는 것도 옳은 행동은 아니다라는 특유의 현상으로 발현된다. 특히 법정물인 <역전재판>시리즈와 <로스트저지먼트:심판받지 않은 기억>이 이러한 면모를 잘 보여준다. 이와 같이 게임을 통해 해당 사회를 고찰할 수 있음이 확인된다.

Authors

Publication Details

Journal
Journal of AI Humanities
Published
2025-08-31
DOI
https://doi.org/10.46397/jaih.20.1
Primary Topic
Digital Games and Media
Type
article
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Examination of Japanese Society and Culture Through Video Games

Honam Shim
Journal of AI Humanities
Digital Games and Media
article

Examination of Japanese Society and Culture Through Video Games

Honam Shim
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Abstract

각국의 문화는 그대로 게임 속에 녹아든다. 우리는 게임을 통해 해당 사회의 정서와 문화에 대해서도 알 수 있으며 부지불식간에 긍정적이거나 부정적인 인식을 가지기도 한다. 일본사회의 문화는 어떻게 일본 게임에 투영되는지 살펴본다.일본인과 일본문화에 대한 심도깊은 연구는 루스 베네딕트의 『국화와 칼』이 있다. 루스 베네딕트는 일본인과 일본문화에 대해 명철하게 분석해냈는데 일본인의 의식구조에는 ‘각자의 알맞은 위치’가 있고 모든 것은 ‘각자의 알맞은 위치’를 지켜야한다는 점을 지적했다. 이는 국가 간 서열이나, 정치, 신분, 성별 등에도 적용된다. 이 개념은 게임 주인공의 위치와 성별 인식에도 영향을 미쳤으며 <슈퍼마리오> 시리즈와 <역전재판> 시리즈에 잘 드러난다. 또한 일본 사회에는 와(和)문화가 있다. 구성원은 각자의 위치에서 ‘한 사람 몫(いちにんまえ, 一人前)’을 책임져야 한다. ‘한 사람 몫’을 해내지 못하면 남에게 폐를 끼치게 되어 와(和)를 깨뜨리게 된다. 와(和)를 깨뜨린 이를 징치하는 플롯으로 구성된 게임도 많다. 프롬 소프트웨어는 서양풍의 <다크소울3>같은 게임을 주로 제작하지만 ‘이치닌마에(いちにんまえ)’를 하지 못해 와(和)를 깨뜨린 이들을 징벌하는 내용이 주요 플롯이다. 일본 배경의 <세키로:섀도우 다이 트와이스>나 <고스트 오브 쓰시마>같은 게임에서는 와(和)를 유지하려는 일본인의 모습이 더욱 확연히 드러난다. 일본 사회의 아랫 사람이 윗사람의 뜻을 헤아려 눈치껏 행동하는 ‘손타쿠’ 문화도 <쿠키요미>에 반영이 되었다. 일본 사회의 ‘기리(義理)’ 문화도 게임에서 찾아볼 수 있다. ‘기리(義理)’ 개념에는 ‘자신의 실패나 전문적인 일에 대한 무지를 인정하지 않는 의무’가 있다. 이는 조직의 상층부에서 내린 결정은 설령 잘못된 것이라도 수행되어야 하며 그 잘못을 지적하는 것도 옳은 행동은 아니다라는 특유의 현상으로 발현된다. 특히 법정물인 <역전재판>시리즈와 <로스트저지먼트:심판받지 않은 기억>이 이러한 면모를 잘 보여준다. 이와 같이 게임을 통해 해당 사회를 고찰할 수 있음이 확인된다.

Journal of AI HumanitiesVol. 20(0)
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