Latent Profile Analysis of Basic Motivation, Motivational Balancing, and Physiological Stress in Adolescent Gamers: Exploring Differences in Problematic Gaming from a Bio-Psychological Perspective

본 연구의 목적은 생리·심리적 균형 관점에 따라 청소년 게임 이용자의 특성을 유형화하여 문제적 게임 이용에 대한 개입 방안을 탐색하는 것이다. 이를 위해 게임 커뮤니티 사이트, 온라인 카페, 청소년 관련기관에 온라인 설문조사를 실시하여 총 693명의 응답을 수집하였고, 결측치와 이상치를 제외한 청소년 게임 이용자 414명을 대상으로 기본동기(자율감, 소속감, 유능감, 목표감), 동기균형, 생리적 스트레스 수준에 따라 잠재 집단을 분류하고, 각 집단 간 문제적 게임 이용 수준의 차이를 분석하였다. Mplus 8.0으로 잠재프로파일 분석을 실시한 결과, 청소년 게임 이용자는 생리·심리적 건강(n = 49), 생리 · 심리적 일반(n = 208), 심리적 위험(n = 46), 생리·심리적 위험(n = 111)의 네 집단으로 구분되었고(LMR-LRT: p < .05; BLRT: p < .001; Entropy: .826), 문제적 게임 이용 수준은 생리·심리적 위험 집단에서 가장 높게 나타났다(M = 29.97, S.E. = 0.204). 본 연구는 청소년 게임 이용자의 생리·심리적 특성을 반영한 맞춤형 개입을 제안하고, 문제적 게임 이용을 회복적 관점으로 바라보았다는 점에서 의의가 있다. 끝으로, 본 연구의 한계와 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.

Authors

Publication Details

Journal
The Journal of the Korea Contents Association
Published
2025-08-31
DOI
https://doi.org/10.5392/jkca.2025.25.08.546
Primary Topic
Impact of Technology on Adolescents
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
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ALL TIME
JAN
FEB
MAR
APR
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JUN
JUL
AUG
SEP
OCT
article

Latent Profile Analysis of Basic Motivation, Motivational Balancing, and Physiological Stress in Adolescent Gamers: Exploring Differences in Problematic Gaming from a Bio-Psychological Perspective

Seon-Geun Oh, Chan-Hwi Kang, Hyo‐Jeong Kim, Sungman Shin
The Journal of the Korea Contents Association
Impact of Technology on Adolescents
article

Latent Profile Analysis of Basic Motivation, Motivational Balancing, and Physiological Stress in Adolescent Gamers: Exploring Differences in Problematic Gaming from a Bio-Psychological Perspective

Seon-Geun Oh, Chan-Hwi Kang, Hyo‐Jeong Kim, Sungman Shin
article en

Abstract

본 연구의 목적은 생리·심리적 균형 관점에 따라 청소년 게임 이용자의 특성을 유형화하여 문제적 게임 이용에 대한 개입 방안을 탐색하는 것이다. 이를 위해 게임 커뮤니티 사이트, 온라인 카페, 청소년 관련기관에 온라인 설문조사를 실시하여 총 693명의 응답을 수집하였고, 결측치와 이상치를 제외한 청소년 게임 이용자 414명을 대상으로 기본동기(자율감, 소속감, 유능감, 목표감), 동기균형, 생리적 스트레스 수준에 따라 잠재 집단을 분류하고, 각 집단 간 문제적 게임 이용 수준의 차이를 분석하였다. Mplus 8.0으로 잠재프로파일 분석을 실시한 결과, 청소년 게임 이용자는 생리·심리적 건강(n = 49), 생리 · 심리적 일반(n = 208), 심리적 위험(n = 46), 생리·심리적 위험(n = 111)의 네 집단으로 구분되었고(LMR-LRT: p < .05; BLRT: p < .001; Entropy: .826), 문제적 게임 이용 수준은 생리·심리적 위험 집단에서 가장 높게 나타났다(M = 29.97, S.E. = 0.204). 본 연구는 청소년 게임 이용자의 생리·심리적 특성을 반영한 맞춤형 개입을 제안하고, 문제적 게임 이용을 회복적 관점으로 바라보았다는 점에서 의의가 있다. 끝으로, 본 연구의 한계와 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.

The Journal of the Korea Contents AssociationVol. 25(8)
Openalex Percentile: Top 67%
Impact of Technology on Adolescents
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