The impact of interactivity and playfulness on pre-service teachers’ continuance intention toward social annotation-based digital learning material platforms in higher education

본 연구는 사회적 주석 기반 디지털 교재 플랫폼에 대한 대학생의 사용 경험을 종합적으로 분석하고, 기술수용모델(TAM)을 상호작용성과 유희성으로 확장하여 지속사용의도에 미치는 영향을 실증적으로 검증하였다. 사회적 주석 디지털 교재 플랫폼은 다수의 학습자가 디지털 텍스트에 협력적으로 주석, 하이라이트, 토론을 추가할 수 있어 개별 읽기를 상호작용적 협력학습 경험으로 전환시키는 도구이다. 교직 과목 수강생 77명을 대상으로 3개 학기에 걸쳐 사전 읽기 활동에 Perusall(실시간 협력적 주석 디지털 교재 플랫폼)을 활용하였다. 분석 결과, 학생들은 상호작용성, 유희성, 지각된 용이성, 지각된 유용성, 지속사용의도 모든 항목에서 긍정적으로 평가하였으나, 개인 학습 방식과의 적합성에서는 개인차가 존재했다. 부분 최소자승 구조방정식 모형(PLS-SEM) 분석을 실시한 결과, 상호작용성은 지각된 용이성과 지각된 유용성에 모두 유의한 영향을 미쳤으나, 유희성은 지각된 유용성에만 약한 영향을 보였다. 지속사용의도에는 지각된 유용성과 지각된 용이성이 모두 유의한 예측변수로 나타났으며, 간접효과 분석에서 상호작용성은 유의미한 영향을 보인 반면 유희성은 그렇지 않았다. 이러한 결과는 디지털 교재 정책과 설계에서 상호작용 중심의 기능 강화와 유연한 접근이 필요함을 시사한다.

Authors

Publication Details

Journal
Korean Association for Educational Information and Media
Published
2025-08-30
DOI
https://doi.org/10.15833/kafeiam.31.4.1101
Primary Topic
Education and Learning Interventions
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
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Controls
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article

The impact of interactivity and playfulness on pre-service teachers’ continuance intention toward social annotation-based digital learning material platforms in higher education

Hyunju Jang
Korean Association for Educational Information and Media
Education and Learning Interventions
article

The impact of interactivity and playfulness on pre-service teachers’ continuance intention toward social annotation-based digital learning material platforms in higher education

Hyunju Jang
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Abstract

본 연구는 사회적 주석 기반 디지털 교재 플랫폼에 대한 대학생의 사용 경험을 종합적으로 분석하고, 기술수용모델(TAM)을 상호작용성과 유희성으로 확장하여 지속사용의도에 미치는 영향을 실증적으로 검증하였다. 사회적 주석 디지털 교재 플랫폼은 다수의 학습자가 디지털 텍스트에 협력적으로 주석, 하이라이트, 토론을 추가할 수 있어 개별 읽기를 상호작용적 협력학습 경험으로 전환시키는 도구이다. 교직 과목 수강생 77명을 대상으로 3개 학기에 걸쳐 사전 읽기 활동에 Perusall(실시간 협력적 주석 디지털 교재 플랫폼)을 활용하였다. 분석 결과, 학생들은 상호작용성, 유희성, 지각된 용이성, 지각된 유용성, 지속사용의도 모든 항목에서 긍정적으로 평가하였으나, 개인 학습 방식과의 적합성에서는 개인차가 존재했다. 부분 최소자승 구조방정식 모형(PLS-SEM) 분석을 실시한 결과, 상호작용성은 지각된 용이성과 지각된 유용성에 모두 유의한 영향을 미쳤으나, 유희성은 지각된 유용성에만 약한 영향을 보였다. 지속사용의도에는 지각된 유용성과 지각된 용이성이 모두 유의한 예측변수로 나타났으며, 간접효과 분석에서 상호작용성은 유의미한 영향을 보인 반면 유희성은 그렇지 않았다. 이러한 결과는 디지털 교재 정책과 설계에서 상호작용 중심의 기능 강화와 유연한 접근이 필요함을 시사한다.

Korean Association for Educational Information and MediaVol. 31(4)
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