Reconstructing Temporality and Spatiality through Immersive Media and 3D Graphics
이 논문은 실감 미디어와 3D 그래픽 기술을 통해 시간성과 공간성이 어떻게 재구성되는지를 탐구한다. 디지털 기술은 시간과 공간을 단순히 고정된 틀로 이해하던 전통적 관점을 넘어, 비선형적이고 다층적인 방식으로 확장하며 인간 경험의 새로운 가능성을 제시한다. 이를 위해 칸트, 베르그송, 푸코의 철학적 틀을 바탕으로 시간성과 공간성의 전통적 개념을 검토하고, 디지털 기술이 이를 어떻게 변형하는지 분석한다. 논문은 VR Rome Reborn, The Virtual Holocaust Memory Project, Team Lab의 몰입형 전시, 그리고 Middle-earth의 3D 구현과 같은 구체적인 사례를 통해 시간성과 공간성이 디지털 환경에서 비선형적, 융합적 경험으로 재구성되는 방식을 설명한다. 이러한 사례들은 디지털 기술이 과거와 현재를 연결하고, 물리적 공간과 가상 공간을 융합하여 새로운 형태의 체험적 환경을 만들어낸다는 점을 보여준다.또한, 디지털 기술이 초래하는 철학적, 예술적, 윤리적 함의를 심층적으로 논의한다. 시간성과 공간성의 재구성이 인간 경험을 확장하는 동시에, 진정성, 상업화, 데이터 프라이버시와 같은 윤리적 문제를 야기할 수 있음을 지적한다. 이와 함께, 디지털 기술이 예술적 창작의 경계를 확장하고 인간 경험의 본질을 새롭게 이해하도록 돕는 가능성을 탐구한다. 이 논문은 디지털 기술이 시간성과 공간성을 재구성하며 인간 경험과 문화적 표현 방식을 근본적으로 변화시키는 과정을 조망하며, 이를 통해 기술과 예술, 철학이 융합된 디지털 시대의 새로운 가능성과 과제를 제시하며, 지속 가능한 디지털 환경을 위한 방향성을 모색한다.
Authors
- KyungYang Kim
Publication Details
- Journal
- Humanities Research
- Published
- 2025-02-28
- DOI
- https://doi.org/10.52743/hr.69.10
- Primary Topic
- Digital Games and Media
- Type
- article
- Field-Weighted Citation Impact
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