Analysis of Research Trends in Game-Based Learning : Changes Before and After COVID-19

본 연구는 코로나19 전·후 게임기반 학습 관련 연구의 연구 주제의 주요 네트워크 지도와 의미 구조를 파 악하고 향후 연구 방향을 모색하는 데 목적이 있다. 이에 텍스트 네트워크 분석을 이용하여 네트워크 구조를 제시하고 단어 그룹을 시각화했다. 분석 결과, 코로나19 이전(2010~2019년)에는 '교육', '설계', '개발', '콘텐츠', '모바일', '수업', '온라인'이 중심 개념을 형성했으며, 주요 개념들은 콘텐츠 개발, 학업성취도 전략, 컴퓨터 활 용으로 군집화되었다. 코로나19 이후(2020년~2025년 2월)에는 '교육', '게이미피케이션', '설계', '개발'이 주요 개념으로 나타났으며, '디지털', '메타버스', '프로그램', '애플리케이션'이 높은 중심성을 보였다. 주요 연구 주 제는 콘텐츠 관리, 학업 활동 프로그램으로 군집화되었다. 특히 코로나19 이후 사이버공간과 메타버스를 활용 한 교육에 관심이 증대되면서, 게이미피케이션과 메타버스가 게임기반 학습 연구의 대표적인 용어로 부상했다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 다음과 같은 발전적 제언을 제시한다. 첫째, 게임기반 학습 관련 연구의 확대를 통해 대학에서의 적용 연구가 활성화될 필요가 있다. 둘째, 교과 내용 자체를 게임으로 활용할 수 있는 게임 및 콘텐츠 개발과 함께 학생 참여 및 맞춤형 에듀테크 개발이 요구된다. 셋째, 교수자가 AI 및 디지털 환경에서 게임기반 학습활동을 원활하게 지도할 수 있도록 연수 지원을 확대하여 교수 역량을 강화해야 한다.

Authors

Publication Details

Journal
Journal of the Edutainment
Published
2025-06-30
DOI
https://doi.org/10.36237/koedus.7.2.149
Primary Topic
Education and Learning Interventions
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
|||
ALL TIME
JAN
FEB
MAR
APR
MAY
JUN
JUL
AUG
SEP
OCT
article

Analysis of Research Trends in Game-Based Learning : Changes Before and After COVID-19

Hyun Jung Lee
Journal of the Edutainment
Education and Learning Interventions
article

Analysis of Research Trends in Game-Based Learning : Changes Before and After COVID-19

Hyun Jung Lee
article en

Abstract

본 연구는 코로나19 전·후 게임기반 학습 관련 연구의 연구 주제의 주요 네트워크 지도와 의미 구조를 파 악하고 향후 연구 방향을 모색하는 데 목적이 있다. 이에 텍스트 네트워크 분석을 이용하여 네트워크 구조를 제시하고 단어 그룹을 시각화했다. 분석 결과, 코로나19 이전(2010~2019년)에는 '교육', '설계', '개발', '콘텐츠', '모바일', '수업', '온라인'이 중심 개념을 형성했으며, 주요 개념들은 콘텐츠 개발, 학업성취도 전략, 컴퓨터 활 용으로 군집화되었다. 코로나19 이후(2020년~2025년 2월)에는 '교육', '게이미피케이션', '설계', '개발'이 주요 개념으로 나타났으며, '디지털', '메타버스', '프로그램', '애플리케이션'이 높은 중심성을 보였다. 주요 연구 주 제는 콘텐츠 관리, 학업 활동 프로그램으로 군집화되었다. 특히 코로나19 이후 사이버공간과 메타버스를 활용 한 교육에 관심이 증대되면서, 게이미피케이션과 메타버스가 게임기반 학습 연구의 대표적인 용어로 부상했다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 다음과 같은 발전적 제언을 제시한다. 첫째, 게임기반 학습 관련 연구의 확대를 통해 대학에서의 적용 연구가 활성화될 필요가 있다. 둘째, 교과 내용 자체를 게임으로 활용할 수 있는 게임 및 콘텐츠 개발과 함께 학생 참여 및 맞춤형 에듀테크 개발이 요구된다. 셋째, 교수자가 AI 및 디지털 환경에서 게임기반 학습활동을 원활하게 지도할 수 있도록 연수 지원을 확대하여 교수 역량을 강화해야 한다.

Journal of the EdutainmentVol. 7(2)
Openalex Percentile: Top 75%
Education and Learning Interventions
AI Navigator

Ask Laika to Summarize, Analyze, and Connect papers live on the map.

Summarize Papers & Methodologies

Extract key findings, datasets, and comparative methods across publications.

Benchmark Rankings & Visual Analytics

Rank top research institutions, authors, funders, topics, and journals by Field-Weighted Citation Impact (FWCI) and paper volume with instant charts.

Connect Distant Disciplines

Bridge topological clusters on the map to find hidden collaborative intersections.