A Theoretical and Empirical Analysis of Emotional Experience Design in Digital Games Based on the HAIM Model

본 연구는 디지털 게임의 감정 경험 구조를 체계적으로 해석하기 위해 HAIM(Hierarchical Affective Interaction Model)모델을 제안하고 구축하였다. 이 모델은 매슬로우 욕구단계 이론, 몰입(flow) 이론, 미학적 정서 이론 등을 통합하여, 욕구 주도 층, 몰입 조절층, 그리고 심층 감정 몰입 층의 세 차원으로 구분된다. <콜 오브 듀티: 모던 워페어 Call of Duty: Modern Warfare?>와 <그리스 Gris> 두 가지 상이한 스타일의 게임에 대한 사례분석을 통해, 본 모델이 서로 다른 장르의 게임에서 얼마나 적합하고 설명력이 있는지 검증하였다. 연구 결과, 게임 속 감정 경험은 층위 적이고 점진적인 특성을 지니며, 효과적인 감정설계는 다차원적 경험 요소들의 협동작용에 달려 있음을 확인하였다. HAIM 모델은 게임 감정 디자인의 이론적 도구를 한층 풍부하게 해줄 뿐 아니라, 게임 개발 과정에서도 구조적 설계 방안을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

Authors

Publication Details

Journal
JOURNAL OF THE KOREAN SOCIETY DESIGN CULTURE
Published
2025-06-30
DOI
https://doi.org/10.18208/ksdc.2025.31.2.573
Citations
1
Primary Topic
Digital Media and Visual Art
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
3.54
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A Theoretical and Empirical Analysis of Emotional Experience Design in Digital Games Based on the HAIM Model

Tianqiong Zhang, Seung Kwan No
1 citations
JOURNAL OF THE KOREAN SOCIETY DESIGN CULTURE
Digital Media and Visual Art
3.54
article

A Theoretical and Empirical Analysis of Emotional Experience Design in Digital Games Based on the HAIM Model

Tianqiong Zhang, Seung Kwan No
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Abstract

본 연구는 디지털 게임의 감정 경험 구조를 체계적으로 해석하기 위해 HAIM(Hierarchical Affective Interaction Model)모델을 제안하고 구축하였다. 이 모델은 매슬로우 욕구단계 이론, 몰입(flow) 이론, 미학적 정서 이론 등을 통합하여, 욕구 주도 층, 몰입 조절층, 그리고 심층 감정 몰입 층의 세 차원으로 구분된다. <콜 오브 듀티: 모던 워페어 Call of Duty: Modern Warfare?>와 <그리스 Gris> 두 가지 상이한 스타일의 게임에 대한 사례분석을 통해, 본 모델이 서로 다른 장르의 게임에서 얼마나 적합하고 설명력이 있는지 검증하였다. 연구 결과, 게임 속 감정 경험은 층위 적이고 점진적인 특성을 지니며, 효과적인 감정설계는 다차원적 경험 요소들의 협동작용에 달려 있음을 확인하였다. HAIM 모델은 게임 감정 디자인의 이론적 도구를 한층 풍부하게 해줄 뿐 아니라, 게임 개발 과정에서도 구조적 설계 방안을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

JOURNAL OF THE KOREAN SOCIETY DESIGN CULTUREVol. 31(2)
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