Sports Adopting the Metaverse: Research Landscape and Media Trend Analysis

이 연구는 메타버스의 사회적 출현과 함께 스포츠와의 융화를 통해 ‘스포츠+메타버스’의 새 영역 구성 및 발전적 지향을 살펴보고자 목적하였다. 이를 위해 국내 ‘스포츠+메타버스’학술 연구 지형과 미디어 동향을 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다.<br/> 첫째,‘스포츠+메타버스’연구지형을 살펴본 결과 2021년을 기점으로 연구가 축적되기 시작한 것을 확인하였으며 직접 주제 관련 21건의 연구가 진행되었다. 2022년과 2023년에 연구 축적이 활발하게 전개되었으며 이후 현재까지 감소추이를 보이고 있다. 학술지 별 연구 분포에 있어 국내 주요 학술단체에서의 연구 축적은 다소 부족하였다. 또한 특정 저자들을 중심으로 전공 영역적 특색과 주제가 결합된 제한적 연구가 중심을 이루고 있음을 확인하였다. 둘째, ‘스포츠+메타버스’미디어 동향을 살펴본 결과, 2021~2022년을 거쳐오면서 급격한 기사의 증가가 나타났으며 이후 지속적인 하락을 보이고 있다. 기사의 주요어 도출과 관계 분석에서 ‘스포츠+메타버스’의 ‘스포츠’와 관계된 용어는 특정 스포츠 브랜드를 제외하고 제시되지 않았으며 일부 소셜 미디어나 전자기기, 콘텐츠 회사에 높은 관계를 보이는 것으로 나타났다. 주요어 연관분석에서도 실제 생활세계와 상관을 보이는 ‘통화기제’나 ‘공간’등에 대중의 관심이 집중되는 것을 확인할 수 있었다.

Authors

Publication Details

Journal
Journal of the Korea Entertainment Industry Association
Published
2025-06-30
DOI
https://doi.org/10.21184/jkeia.2025.6.19.3.235
Primary Topic
Virtual Reality Applications and Impacts
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
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article

Sports Adopting the Metaverse: Research Landscape and Media Trend Analysis

Hyun Jung, Heung-Tae Kim
Journal of the Korea Entertainment Industry Association
Virtual Reality Applications and Impacts
article

Sports Adopting the Metaverse: Research Landscape and Media Trend Analysis

Hyun Jung, Heung-Tae Kim
article en

Abstract

이 연구는 메타버스의 사회적 출현과 함께 스포츠와의 융화를 통해 ‘스포츠+메타버스’의 새 영역 구성 및 발전적 지향을 살펴보고자 목적하였다. 이를 위해 국내 ‘스포츠+메타버스’학술 연구 지형과 미디어 동향을 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다.<br/> 첫째,‘스포츠+메타버스’연구지형을 살펴본 결과 2021년을 기점으로 연구가 축적되기 시작한 것을 확인하였으며 직접 주제 관련 21건의 연구가 진행되었다. 2022년과 2023년에 연구 축적이 활발하게 전개되었으며 이후 현재까지 감소추이를 보이고 있다. 학술지 별 연구 분포에 있어 국내 주요 학술단체에서의 연구 축적은 다소 부족하였다. 또한 특정 저자들을 중심으로 전공 영역적 특색과 주제가 결합된 제한적 연구가 중심을 이루고 있음을 확인하였다. 둘째, ‘스포츠+메타버스’미디어 동향을 살펴본 결과, 2021~2022년을 거쳐오면서 급격한 기사의 증가가 나타났으며 이후 지속적인 하락을 보이고 있다. 기사의 주요어 도출과 관계 분석에서 ‘스포츠+메타버스’의 ‘스포츠’와 관계된 용어는 특정 스포츠 브랜드를 제외하고 제시되지 않았으며 일부 소셜 미디어나 전자기기, 콘텐츠 회사에 높은 관계를 보이는 것으로 나타났다. 주요어 연관분석에서도 실제 생활세계와 상관을 보이는 ‘통화기제’나 ‘공간’등에 대중의 관심이 집중되는 것을 확인할 수 있었다.

Journal of the Korea Entertainment Industry AssociationVol. 19(3)
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Virtual Reality Applications and Impacts
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