Social Discourse on eSports Through Big Data
목적: 이 연구의 목적은 미디어 빅데이터를 활용하여 e스포츠에 대한 사회적 담론을 분석하는 데 있다.<br/>방법: 한국언론진흥재단 빅카인즈를 통해 e스포츠 이슈를 다룬 언론 보도 40,534건을 수집하였고, 수집된 자료는 텍스톰과 Ucinet 6.0을 활용하여 텍스트 마이닝과 의미연결망 분석을 실시하였다.<br/>결과: e스포츠를 다룬 언론 보도는 총 세 번의 시기에 걸쳐 집중되었다. 1기(2013년~2015년)에는 e스포츠가 대중화를 위한 기반을 구축하고 글로벌 시장으로의 도약 가능성을 보여주는 보도가 주를 이루었고, 2기(2017년~2020년)에는 e스포츠가 대중적으로 확산하며 산업의 규모와 투자가 확대되어 본격적인 성장을 보여주는 보도가 주를 이루었다. 3기(2023년~2024년)에는 e스포츠가 항저우 아시안게임 정식종목으로 채택됨에 따라 스포츠 및 문화적 정체성이 강화되었다는 보도가 주를 이루었다.<br/>결론: e스포츠는 경제적·문화적 가치를 지닌 중요한 분야로 자리를 잡았으며, 지속적인 성장 가능성도 존재한다. 하지만, 이를 체계적으로 뒷받침하는 정책적 지원은 여전히 부족하다. e스포츠의 지속 가능성과 국가 경쟁력을 확보하기 위해 정부의 정책적 개입과 연계 기관의 협력적 접근이 필요하다.
Authors
- Sung Ha Hwang (ORCID: https://orcid.org/0000-0003-2274-8573)
- Hyo Eun Yeom
Publication Details
- Journal
- Journal of Korean Society for the Study of Physical Education
- Published
- 2025-05-31
- DOI
- https://doi.org/10.15831/jksspe.2025.30.1.141
- Primary Topic
- Digital Games and Media
- Type
- article
- Field-Weighted Citation Impact
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