DEVELOPMENT OF A LEARNING MODEL BASED ON AR AND VR TECHNOLOGY TO IMPROVE EFL STUDENTS

This study focuses on the design of an Augmented Reality (AR) application and the implementation of Virtual Reality (VR) in English language learning to improve EFL students’ speaking skills. By providing immersive and interactive environments, VR and AR enable students to engage in real-life conversations, enhancing pronunciation, fluency, and comprehension. This research adopts a mixed-method approach, combining qualitative and quantitative data. The quantitative aspect employs a Likert scale with five points to measure students' perceptions and learning outcomes, while purposive sampling within a non-probability framework is used to select participants. The findings suggest that the AR application design and VR implementation significantly enhance students' motivation, engagement, and speaking proficiency compared to traditional methodsThe validity value of media experts was 3.5 which was declared feasible, while the validity value of material experts was 3.5 which was declared feasible. This study contributes to the growing field of technology-assisted language learning and highlights the potential of integrating AR and VR in EFL instruction. Penelitian ini berfokus pada desain aplikasi Augmented Reality (AR) dan implementasi Virtual Reality (VR) dalam pembelajaran bahasa Inggris untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa EFL. Dengan menyediakan lingkungan yang imersif dan interaktif, VR dan AR memungkinkan siswa untuk terlibat dalam percakapan kehidupan nyata, meningkatkan pengucapan, kelancaran, dan pemahaman. Penelitian ini mengadopsi pendekatan metode campuran, menggabungkan data kualitatif dan kuantitatif. Aspek kuantitatif menggunakan skala Likert dengan lima poin untuk mengukur persepsi dan hasil belajar siswa, sementara pengambilan sampel bertujuan dalam kerangka non-probabilitas digunakan untuk memilih peserta. Temuan menunjukkan bahwa desain aplikasi AR dan implementasi VR secara signifikan meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan kemahiran berbicara siswa dibandingkan dengan metode tradisional. Nilai validitas ahli media adalah 3,5 yang dinyatakan layak, sedangkan nilai validitas ahli materi adalah 3,5 yang dinyatakan layak. Studi ini berkontribusi pada perkembangan bidang pembelajaran bahasa berbantuan teknologi dan menyoroti potensi pengintegrasian AR dan VR dalam pengajaran EFL.

Authors

Institutions

Publication Details

Journal
Jurnal Kata Bahasa Sastra dan Pembelajarannya
Published
2025-04-21
DOI
https://doi.org/10.23960/kata.v13i1.416
Primary Topic
Technology-Enhanced Education Studies
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
|||
ALL TIME
JAN
FEB
MAR
APR
MAY
JUN
JUL
AUG
SEP
OCT
article

DEVELOPMENT OF A LEARNING MODEL BASED ON AR AND VR TECHNOLOGY TO IMPROVE EFL STUDENTS

Akhmad Suyono, Marhamah Marhamah, Christina Kartika Sari, Fitri Wulandari
Jurnal Kata Bahasa Sastra dan Pembelajarannya
Technology-Enhanced Education Studies
article

DEVELOPMENT OF A LEARNING MODEL BASED ON AR AND VR TECHNOLOGY TO IMPROVE EFL STUDENTS

Akhmad Suyono, Marhamah Marhamah, Christina Kartika Sari, Fitri Wulandari
article en

Abstract

This study focuses on the design of an Augmented Reality (AR) application and the implementation of Virtual Reality (VR) in English language learning to improve EFL students’ speaking skills. By providing immersive and interactive environments, VR and AR enable students to engage in real-life conversations, enhancing pronunciation, fluency, and comprehension. This research adopts a mixed-method approach, combining qualitative and quantitative data. The quantitative aspect employs a Likert scale with five points to measure students' perceptions and learning outcomes, while purposive sampling within a non-probability framework is used to select participants. The findings suggest that the AR application design and VR implementation significantly enhance students' motivation, engagement, and speaking proficiency compared to traditional methodsThe validity value of media experts was 3.5 which was declared feasible, while the validity value of material experts was 3.5 which was declared feasible. This study contributes to the growing field of technology-assisted language learning and highlights the potential of integrating AR and VR in EFL instruction. Penelitian ini berfokus pada desain aplikasi Augmented Reality (AR) dan implementasi Virtual Reality (VR) dalam pembelajaran bahasa Inggris untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa EFL. Dengan menyediakan lingkungan yang imersif dan interaktif, VR dan AR memungkinkan siswa untuk terlibat dalam percakapan kehidupan nyata, meningkatkan pengucapan, kelancaran, dan pemahaman. Penelitian ini mengadopsi pendekatan metode campuran, menggabungkan data kualitatif dan kuantitatif. Aspek kuantitatif menggunakan skala Likert dengan lima poin untuk mengukur persepsi dan hasil belajar siswa, sementara pengambilan sampel bertujuan dalam kerangka non-probabilitas digunakan untuk memilih peserta. Temuan menunjukkan bahwa desain aplikasi AR dan implementasi VR secara signifikan meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan kemahiran berbicara siswa dibandingkan dengan metode tradisional. Nilai validitas ahli media adalah 3,5 yang dinyatakan layak, sedangkan nilai validitas ahli materi adalah 3,5 yang dinyatakan layak. Studi ini berkontribusi pada perkembangan bidang pembelajaran bahasa berbantuan teknologi dan menyoroti potensi pengintegrasian AR dan VR dalam pengajaran EFL.

Jurnal Kata Bahasa Sastra dan PembelajarannyaVol. 13(1)
Islamic University of Riau (ID)
Openalex Percentile: Top 87%
Technology-Enhanced Education Studies
AI Navigator

Ask Laika to Summarize, Analyze, and Connect papers live on the map.

Summarize Papers & Methodologies

Extract key findings, datasets, and comparative methods across publications.

Benchmark Rankings & Visual Analytics

Rank top research institutions, authors, funders, topics, and journals by Field-Weighted Citation Impact (FWCI) and paper volume with instant charts.

Connect Distant Disciplines

Bridge topological clusters on the map to find hidden collaborative intersections.