The use of game-based learning to increase student engagement

The use of game-based learning is an innovative approach to increasing student engagement in the educational environment. This study aims to explore and identify the impact of the realization of a game-based learning method on the level of student engagement. The research method used is a literature study to be able to map research topics broadly by citing sources from the latest scientific journal articles and using Indonesian. The results of the study indicate that the use of game-based learning can be said to be effective in increasing student engagement, creating a fun learning environment, and creating active participation. This method is able to increase student motivation to learn and develop critical skills such as problem cansolving, cooperation, and creativity. The implications of this study provide a basis for a more innovative and interesting learning approach, which can increase the effectiveness of learning at various levels of education. Therefore, game-based learning can be considered a relevant and potential solution to overcoming the challenges of student engagement in the modern education era. Abstrak Penggunaan Pembelajaran dengan menggunakan gim menjadikan pendekatan inovatif dalam hal meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam lingkup pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mendalami serta mengidentifikasi dampak dari sebuah realisasi metode pembelajaran berbasis gim kepada tingkat keterlibatan peserta didik. Metode penelitian yang digunakan yaitu studi literatur untuk dapat memetakan topik penelitian secara luas dengan mengutip sumber dari artikel jurnal ilmiah terbaru dan menggunakan Bahasa Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan pembelajaran berbasis gim ini dapat dikatakan efektif untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik, membuat sebuah lingkungan belajar yang menyenangkan, dan membuat partisipasi aktif. Metode ini mampu meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar dan mengembangkan keterampilan kritis seperti pemecahan masalah, kerja sama, dan kreativitas. Implikasi dari penelitian ini memberikan dasar bagi pendekatan pembelajaran yang lebih inovatif dan menarik, yang dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran di berbagai tingkat pendidikan. Oleh karena itu, pembelajaran berbasis gim dapat dianggap sebagai solusi yang relevan dan berpotensi dalam mengatasi tantangan keterlibatan peserta didik di era pendidikan modern. Kata Kunci: berbasis gim; pembelajaran; keterlibatan peserta didik

Authors

Institutions

Publication Details

Journal
Hipkin Journal of Educational Research
Published
2024-12-30
DOI
https://doi.org/10.64014/hipkin-jer.v1i3.30
Citations
6
Primary Topic
Educational Games and Gamification
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
4.74
Controls
|||
ALL TIME
JAN
FEB
MAR
APR
MAY
JUN
JUL
AUG
SEP
OCT
article

The use of game-based learning to increase student engagement

Aulia Asyifani Putri, H S Budi, Adithya Dipta Raharjo
6 citations
Hipkin Journal of Educational Research
Educational Games and Gamification
4.74
article

The use of game-based learning to increase student engagement

Aulia Asyifani Putri, H S Budi, Adithya Dipta Raharjo
article en
6 citations

Abstract

The use of game-based learning is an innovative approach to increasing student engagement in the educational environment. This study aims to explore and identify the impact of the realization of a game-based learning method on the level of student engagement. The research method used is a literature study to be able to map research topics broadly by citing sources from the latest scientific journal articles and using Indonesian. The results of the study indicate that the use of game-based learning can be said to be effective in increasing student engagement, creating a fun learning environment, and creating active participation. This method is able to increase student motivation to learn and develop critical skills such as problem cansolving, cooperation, and creativity. The implications of this study provide a basis for a more innovative and interesting learning approach, which can increase the effectiveness of learning at various levels of education. Therefore, game-based learning can be considered a relevant and potential solution to overcoming the challenges of student engagement in the modern education era. Abstrak Penggunaan Pembelajaran dengan menggunakan gim menjadikan pendekatan inovatif dalam hal meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam lingkup pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mendalami serta mengidentifikasi dampak dari sebuah realisasi metode pembelajaran berbasis gim kepada tingkat keterlibatan peserta didik. Metode penelitian yang digunakan yaitu studi literatur untuk dapat memetakan topik penelitian secara luas dengan mengutip sumber dari artikel jurnal ilmiah terbaru dan menggunakan Bahasa Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan pembelajaran berbasis gim ini dapat dikatakan efektif untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik, membuat sebuah lingkungan belajar yang menyenangkan, dan membuat partisipasi aktif. Metode ini mampu meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar dan mengembangkan keterampilan kritis seperti pemecahan masalah, kerja sama, dan kreativitas. Implikasi dari penelitian ini memberikan dasar bagi pendekatan pembelajaran yang lebih inovatif dan menarik, yang dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran di berbagai tingkat pendidikan. Oleh karena itu, pembelajaran berbasis gim dapat dianggap sebagai solusi yang relevan dan berpotensi dalam mengatasi tantangan keterlibatan peserta didik di era pendidikan modern. Kata Kunci: berbasis gim; pembelajaran; keterlibatan peserta didik

Hipkin Journal of Educational ResearchVol. 1(3)
Indonesia University of Education (ID)
Openalex Percentile: Top 5%
Educational Games and Gamification
4.74
AI Navigator

Ask Laika to Summarize, Analyze, and Connect papers live on the map.

Summarize Papers & Methodologies

Extract key findings, datasets, and comparative methods across publications.

Benchmark Rankings & Visual Analytics

Rank top research institutions, authors, funders, topics, and journals by Field-Weighted Citation Impact (FWCI) and paper volume with instant charts.

Connect Distant Disciplines

Bridge topological clusters on the map to find hidden collaborative intersections.