Pelatihan pengenalan zat adiktif di dalam produk pada siswa dalam rangka gerakan anti narkoba di SMAN 1 Bengkulu
Background: Drug abuse among adolescents is a serious global problem, with devastating impacts on individuals, families, and communities. In Indonesia, drug abuse rates continue to rise, especially among students. One of the main challenges is students’ lack of understanding of the addictive substances contained in everyday products such as pens and erasers. Training on recognizing addictive substances in these products is essential to raise students’ awareness, help them make wiser choices, and support the anti-drug movement more effectively. Purpose: To improve students' understanding of the potential addictive risks in everyday products that they consume or use and have an impact on health aspects. Metode: The activity was carried out at SMAN 1 Kota Bengkulu. The participants were all students of SMAN 1 accompanied by supervising teachers and related staff. The activity lasted for 4 weeks, with 2 training sessions each week. The training activities were designed using a play-while-learning method approach so that students could understand and recognize addictive substances interactively, fun, and easily understood with the target of introducing addictive substances contained in student needs products and stationery products in order to support the anti-drug movement among teenagers. Results: Obtaining respondent data in the category of knowledge level of pre-test respondents got a mean value of 12.11 in the range of 6-16 and post-test got a mean value of 18.21 in the range of 10-21 with a negative rank value = -4.002 and pValue˂0.001. While the category of respondent attitudes in the pre-test got a mean value of 19.81 in the range of 16-35 and in the post-test got a mean value of 28.14 in the range of 25-40 with a negative rank value = -3.862 and pValue˂0.001. Conclusion: Training by playing while learning can increase understanding of the dangers of addictive substances contained in products and have a significant influence on changes in attitudes in using equipment that has an addictive risk that has an impact on health. and create a conducive atmosphere for the learning process. Suggestion: Schools and related parties can develop a learning method of playing while learning with educational applications or e-learning platforms as an alternative to increase knowledge about addictive substances and their impacts. Keywords: Addictive substances; Anti-Drugs; Play while learning method Pendahuluan: Penyalahgunaan narkoba di kalangan remaja menjadi masalah global yang serius, dengan dampak buruk pada individu, keluarga, dan masyarakat. Di Indonesia, angka penyalahgunaan narkoba terus meningkat, terutama di kalangan pelajar. Salah satu tantangan utama adalah kurangnya pemahaman siswa mengenai zat adiktif yang terkandung dalam produk sehari-hari seperti pena dan penghapus. Pelatihan pengenalan zat adiktif dalam produk tersebut penting untuk meningkatkan kesadaran siswa, membantu mereka membuat pilihan yang lebih bijak, dan mendukung gerakan anti narkoba secara lebih efektif. Tujuan: Untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang potensi risiko adiktif dalam produk sehari-hari yang mereka konsumsi atau gunakan dan berdampak terhadap aspek kesehatan. Metode: Kegiatan dilakukan di SMAN 1 Kota Bengkulu. Pesertanya adalah seluruh siswa/siswi SMAN 1 dengan didampingi oleh para guru pembimbing dan staff terkait. Kegiatan berlangsung selama 4 minggu, dengan 2 sesi pelatihan setiap minggu. Kegiatan pelatihan dirancang menggunakan pendekatan metode bermain sambil belajar agar siswa dapat memahami dan mengenal zat adiktif secara interaktif, menyenangkan, dan mudah dipahami dengan sasaran pengenalan zat adiktif yang terkandung dalam produk kebutuhan siswa dan produk alat tulis dalam rangka mendukung gerakan anti narkoba di kalangan remaja. Hasil: Mendapatkan data responden pada kategori tingkat pengetahuan responden pre-test mendapatkan nilai mean 12.11 dalam rentang nilai 6-16 dan post-test mendapatkan nilai mean 18.21 dalam rentang nilai 10-21 dengan nilai negatif rank=-4.002 dan pValue˂0.001. Sedangkan kategori sikap responden pada pre-test mendapatkan nilai mean 19.81 dalam rentang nilai 16-35 dan pada post-test mendapatkan nilai mean 28.14 dalam rentang nilai 25-40 dengan nilai negatif rank=-3.862 dan pValue˂0.001. Simpulan: Pelatihan dengan bermain sambil belajar dapat meningkatkan pemahaman mengenai bahaya zat adiktif yang terkandung dalam produk dan memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perubahan sikap dalam menggunakan peralatan yang memiliki resiko adiktif berdampak pada kesehatan. serta menciptakan suasana yang kondusif bagi proses pembelajaran. Saran: Pihak sekolah dan yang terkait dapat mengembangkan metode pembelajaran bermain sambil belajar dengan aplikasi edukasi atau platform e-learning sebagai alternatif untuk meningkatkan pengetahuan tentang zat adiktif dan dampaknya.
Authors
- Jipri Suyanto (ORCID: https://orcid.org/0000-0003-1505-4725)
- Danur Azissah (ORCID: https://orcid.org/0000-0002-2892-1587)
- Diki Bima Prasetio (ORCID: https://orcid.org/0000-0003-0764-6018)
- Yance Hidayat
- Nuche Marlianto
- Suryani Tan (ORCID: https://orcid.org/0000-0003-0447-349X)
- Feri surahman Saputra
Institutions
- Universitas Trisakti (ID)
- Universitas Dehasen Bengkulu (ID)
- Universitas Muhammadiyah Semarang (ID)
Publication Details
- Journal
- JOURNAL OF Public Health Concerns
- Published
- 2025-04-24
- DOI
- https://doi.org/10.56922/phc.v5i2.729
- Primary Topic
- Educational Methods and Media Use
- Type
- article
- Field-Weighted Citation Impact
- 0.00