PENERAPAN PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS CERITA FIKSI PADA SISWA SEKOLAH DASAR

ABSTRACT Learning activities to train students to write fictional stories that have been carried out so far have been less successful. The methods used are not appropriate so that the results obtained are also less than good. The lecture method used has not been able to train students to develop their imagination, think creatively, and express ideas through their stories. From this condition, this study was then conducted. The purpose of this study was to improve students' understanding and ability to write fictional stories in class VI B SDN Jatirahayu VIII. Data in this study were collected through test result techniques (pretest and posttest) and observation sheets. The approach used in this research is a qualitative and quantitative approach in the form of Classroom Action Research (CAR). The application of gamification learning is carried out in two cycles. From the data obtained, it can be concluded that gamification learning can improve students' ability to write fictional stories. This can be seen from the increase in test results between pretest and posttest. The average pretest score obtained was 58. The posttest results obtained increased by 36% with an average of 90. Then from the observation results there was also a positive trend that students improved their ability to compose stories. The implementation of gamification by the teacher also went well along with the increase in observation results from Cycles 1 and 2. The elements of fictional stories in students' writing also showed an increase in both the completeness of story elements and also in terms of story content. ABSTRAK Kegiatan pembelajaran untuk melatih siswa menulis cerita fiksi yang dilakukan selama ini kurang berhasil. Metode yang digunakan kurang tepat sehingga hasil yang didapat pun kurang baik. Metode ceramah yang dilakukan belum mampu untuk melatih siswa dalam mengembangkan imajinasinya, berpikir kreatif, dan mengungkapkan ide-ide melalui cerita mereka. Dari kondisi itulah penelitian ini kemudian dilakukan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman dan kemampuan siswa dalam menulis cerita fiksi pada siswa kelas VI B SDN Jatirahayu VIII. Data pada penelitian ini dikumpulkan melalui teknik hasil tes (pretest dan posttest) dan lembar observasi. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dan kuantitatif dalam bentuk Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penerapan pembelajaran gamifikasi dilakukan dalam dua siklus. Dari data yang diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran gamifikasi dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menulis cerita fiksi. Hal ini terlihat dari peningkatan hasil tes antara pretes dan postes. Nilai rata-rata pretes yang diperoleh adalah 58. Pada hasil postes yang didapat mengalami peningkatan sebesar 36% dengan rata-rata 90. Kemudian dari hasil observasi juga terdapat tren positif bahwa siswa meningkat kemampuannya dalam menyusun cerita. Penerapan gamifikasi oleh guru pun berjalan dengan baik seiring peningkatan hasil observasi dari Siklus 1 dan 2. Unsur-unsur cerita fiksi pada hasil tulisan siswa pun menunjukkan peningkatan baik dari kelengkapan unsur cerita maupun juga dari segi isi cerita.

Authors

Institutions

Publication Details

Journal
LANGUAGE Jurnal Inovasi Pendidikan Bahasa dan Sastra
Published
2025-05-26
DOI
https://doi.org/10.51878/language.v5i1.4986
Primary Topic
Education and Character Development
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
|||
ALL TIME
JAN
FEB
MAR
APR
MAY
JUN
JUL
AUG
SEP
OCT
article

PENERAPAN PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS CERITA FIKSI PADA SISWA SEKOLAH DASAR

M. Eko Agustin, N. Karsono
LANGUAGE Jurnal Inovasi Pendidikan Bahasa dan Sastra
Education and Character Development
article

PENERAPAN PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS CERITA FIKSI PADA SISWA SEKOLAH DASAR

M. Eko Agustin, N. Karsono
article en

Abstract

ABSTRACT Learning activities to train students to write fictional stories that have been carried out so far have been less successful. The methods used are not appropriate so that the results obtained are also less than good. The lecture method used has not been able to train students to develop their imagination, think creatively, and express ideas through their stories. From this condition, this study was then conducted. The purpose of this study was to improve students' understanding and ability to write fictional stories in class VI B SDN Jatirahayu VIII. Data in this study were collected through test result techniques (pretest and posttest) and observation sheets. The approach used in this research is a qualitative and quantitative approach in the form of Classroom Action Research (CAR). The application of gamification learning is carried out in two cycles. From the data obtained, it can be concluded that gamification learning can improve students' ability to write fictional stories. This can be seen from the increase in test results between pretest and posttest. The average pretest score obtained was 58. The posttest results obtained increased by 36% with an average of 90. Then from the observation results there was also a positive trend that students improved their ability to compose stories. The implementation of gamification by the teacher also went well along with the increase in observation results from Cycles 1 and 2. The elements of fictional stories in students' writing also showed an increase in both the completeness of story elements and also in terms of story content. ABSTRAK Kegiatan pembelajaran untuk melatih siswa menulis cerita fiksi yang dilakukan selama ini kurang berhasil. Metode yang digunakan kurang tepat sehingga hasil yang didapat pun kurang baik. Metode ceramah yang dilakukan belum mampu untuk melatih siswa dalam mengembangkan imajinasinya, berpikir kreatif, dan mengungkapkan ide-ide melalui cerita mereka. Dari kondisi itulah penelitian ini kemudian dilakukan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman dan kemampuan siswa dalam menulis cerita fiksi pada siswa kelas VI B SDN Jatirahayu VIII. Data pada penelitian ini dikumpulkan melalui teknik hasil tes (pretest dan posttest) dan lembar observasi. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dan kuantitatif dalam bentuk Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penerapan pembelajaran gamifikasi dilakukan dalam dua siklus. Dari data yang diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran gamifikasi dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menulis cerita fiksi. Hal ini terlihat dari peningkatan hasil tes antara pretes dan postes. Nilai rata-rata pretes yang diperoleh adalah 58. Pada hasil postes yang didapat mengalami peningkatan sebesar 36% dengan rata-rata 90. Kemudian dari hasil observasi juga terdapat tren positif bahwa siswa meningkat kemampuannya dalam menyusun cerita. Penerapan gamifikasi oleh guru pun berjalan dengan baik seiring peningkatan hasil observasi dari Siklus 1 dan 2. Unsur-unsur cerita fiksi pada hasil tulisan siswa pun menunjukkan peningkatan baik dari kelengkapan unsur cerita maupun juga dari segi isi cerita.

LANGUAGE Jurnal Inovasi Pendidikan Bahasa dan SastraVol. 5(1)
Universitas Indraprasta PGRI (ID)
Openalex Percentile: Top 88%
Education and Character Development
AI Navigator

Ask Laika to Summarize, Analyze, and Connect papers live on the map.

Summarize Papers & Methodologies

Extract key findings, datasets, and comparative methods across publications.

Benchmark Rankings & Visual Analytics

Rank top research institutions, authors, funders, topics, and journals by Field-Weighted Citation Impact (FWCI) and paper volume with instant charts.

Connect Distant Disciplines

Bridge topological clusters on the map to find hidden collaborative intersections.