PENERAPAN BLENDED LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA

Modern education is increasingly advancing by using technology to create more interactive and flexible learning experiences. The purpose of this study was to evaluate the effect of the use of gamification-based blended learning on student motivation and learning outcomes, and to find factors that influence student success in learning. The method used is the Systematic Literature Review (SLR) using the PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses) guidelines where there are 100 articles collected, then a selection of articles that meet the criteria is carried out. There are 5 articles that meet the criteria and are relevant in examining how gamification elements, such as points, badges, and leaderboards, can increase student engagement. The study found that the use of blended learning with gamification elements can increase student motivation and have a positive impact on learning outcomes. Key elements for success include appropriate gamification design, supporting technology, and teachers as mentors. However, the impact of motivation can vary depending on student characteristics and learning design. This study concludes that this learning model has great potential to improve student learning experiences, but requires careful planning to achieve success.Pendidikan modern semakin maju dengan menggunakan teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan fleksibel. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan blended learning yang berbasis gamifikasi terhadap motivasi dan hasil belajar siswa, serta menemukan faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam pembelajaran. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan menggunakan pedoman PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses) dimana terdapat 100 artikel yang dikumpulkan, kemudian dilakukan penyeleksian artikel yang sesuai dengan kriteria. Ada 5 artikel yang sesuai dengan kriteria dan relevan dalam mengkaji bagaimana elemen-elemen gamifikasi, seperti poin, lencana, dan papan peringkat, dapat meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian menemukan bahwa penggunaan blended learning dengan elemen gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan berdampak positif pada hasil belajar. Elemen kunci untuk sukses mencakup desain gamifikasi yang sesuai, teknologi yang mendukung, serta guru sebagai pembimbing. Namun, dampak motivasi dapat bervariasi tergantung pada karakteristik siswa dan desain pembelajaran. Penelitian ini berkesimpulan bahwa model pembelajaran tersebut memiliki potensi besar untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa, tetapi perlu perencanaan yang matang untuk mendapatkan keberhasilan.

Authors

Publication Details

Journal
EDUTECH
Published
2025-04-16
DOI
https://doi.org/10.17509/e.v24i1.77034
Primary Topic
Educational Methods and Media Use
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
|||
ALL TIME
JAN
FEB
MAR
APR
MAY
JUN
JUL
AUG
SEP
OCT
article

PENERAPAN BLENDED LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA

Dedi Kuswandi, Siti Maysyarah
EDUTECH
Educational Methods and Media Use
article

PENERAPAN BLENDED LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA

Dedi Kuswandi, Siti Maysyarah
article en

Abstract

Modern education is increasingly advancing by using technology to create more interactive and flexible learning experiences. The purpose of this study was to evaluate the effect of the use of gamification-based blended learning on student motivation and learning outcomes, and to find factors that influence student success in learning. The method used is the Systematic Literature Review (SLR) using the PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses) guidelines where there are 100 articles collected, then a selection of articles that meet the criteria is carried out. There are 5 articles that meet the criteria and are relevant in examining how gamification elements, such as points, badges, and leaderboards, can increase student engagement. The study found that the use of blended learning with gamification elements can increase student motivation and have a positive impact on learning outcomes. Key elements for success include appropriate gamification design, supporting technology, and teachers as mentors. However, the impact of motivation can vary depending on student characteristics and learning design. This study concludes that this learning model has great potential to improve student learning experiences, but requires careful planning to achieve success.Pendidikan modern semakin maju dengan menggunakan teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan fleksibel. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan blended learning yang berbasis gamifikasi terhadap motivasi dan hasil belajar siswa, serta menemukan faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam pembelajaran. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan menggunakan pedoman PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses) dimana terdapat 100 artikel yang dikumpulkan, kemudian dilakukan penyeleksian artikel yang sesuai dengan kriteria. Ada 5 artikel yang sesuai dengan kriteria dan relevan dalam mengkaji bagaimana elemen-elemen gamifikasi, seperti poin, lencana, dan papan peringkat, dapat meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian menemukan bahwa penggunaan blended learning dengan elemen gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan berdampak positif pada hasil belajar. Elemen kunci untuk sukses mencakup desain gamifikasi yang sesuai, teknologi yang mendukung, serta guru sebagai pembimbing. Namun, dampak motivasi dapat bervariasi tergantung pada karakteristik siswa dan desain pembelajaran. Penelitian ini berkesimpulan bahwa model pembelajaran tersebut memiliki potensi besar untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa, tetapi perlu perencanaan yang matang untuk mendapatkan keberhasilan.

EDUTECHVol. 24(1)
Openalex Percentile: Top 87%
Educational Methods and Media Use
AI Navigator

Ask Laika to Summarize, Analyze, and Connect papers live on the map.

Summarize Papers & Methodologies

Extract key findings, datasets, and comparative methods across publications.

Benchmark Rankings & Visual Analytics

Rank top research institutions, authors, funders, topics, and journals by Field-Weighted Citation Impact (FWCI) and paper volume with instant charts.

Connect Distant Disciplines

Bridge topological clusters on the map to find hidden collaborative intersections.