EFEKTIVITAS AKTIVITAS AUGMENTED REALITY TERHADAP KREATIVITAS, KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN KECERDASAN EMOSIONAL ANAK USIA DINI DI TK B XYZ JAKARTA UTARA

Augmented Reality (AR), a technology with the concept of combining the real world with the virtual world displayed in real time, is one of the potential innovative strategies in the field of education to interact with the Alpha Generation. The purpose of the study was to determine the differences in creativity, problem solving ability, and emotional intelligence of kindergarten B students with Augmented Reality activities. The subjects consisted of 56 students. This research is a quasi experiment method. The scores obtained were tested to determine differences with the T and Wilcoxon tests. The results of the creativity hypothesis test showed Pvalue 0.00, problem solving ability 0.03, and emotional intelligence 0.04. The mean score of the experimental class was higher in creativity (42) than the control class (35.3). For the mean, the experimental class was higher in each of problem-solving and emotional intelligence (43) than the control class (35). Hypothesis testing showed a difference after the treatment in creativity, problem-solving ability, and emotional intelligence in the experimental class, increasing by 12, 12 points and 14 points respectively. In conclusion, there are differences in creativity, problem-solving, and emotional intelligence of students in the classroom group with AR activities at XYZ Kindergarten B.Augmented Reality (AR), teknologi dengan konsep menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya yang ditampilkan realtime, dimanfaatkan menjadi salah satu strategi inovatif potensial dalam bidang pendidikan untuk berinteraksi dengan Generasi Alpha. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui adanya perbedaan kreativitas, kemampuan pemecahan masalah, dan kecerdasan emosional siswa TK B dengan aktivitas Augmented Reality. Subjek terdiri atas 56 peserta didik, terbagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode quasi experiment. PNilai yang diperoleh diuji untuk mengetahui perbedaan dengan uji T dan Wilcoxon. Hasil uji hipotesis kreativitas menunjukkan Pvalue 0.00, kemampuan pemecahan masalah 0.03, dan kecerdasan emosional 0.04. Nilai rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dalam kreativitas (42) dibandingkan kelas kontrol (35,3).Untuk rata-rata, kelas eksperimen lebih tinggi dalam masing-masing kemampuan pemecahan masalah dan kecerdasan emosional (43) dibandingkan kelas kontrol (35). Uji hipotesis menunjukkan adanya perbedaan setelah perlakuan aktivitas Augmented Reality dalam kreativitas, kemampuan pemecahan masalah, dan kecerdasan emosional pada kelas eksperimen, masing-masing naik sebesar 12 poin, 12 poin dan 14 poin. Kesimpulannya terdapat perbedaan kreativitas, kemampuan pemecahan masalah, dan kecerdasan emosional peserta didik pada kelompok kelas dengan aktivitas Augmented Reality di TK B XYZ.

Authors

Publication Details

Journal
EDUTECH
Published
2024-10-01
DOI
https://doi.org/10.17509/e.v23i3.73355
Primary Topic
Child Development and Education
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
|||
ALL TIME
JAN
FEB
MAR
APR
MAY
JUN
JUL
AUG
SEP
OCT
article

EFEKTIVITAS AKTIVITAS AUGMENTED REALITY TERHADAP KREATIVITAS, KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN KECERDASAN EMOSIONAL ANAK USIA DINI DI TK B XYZ JAKARTA UTARA

Shervin Susanty
EDUTECH
Child Development and Education
article

EFEKTIVITAS AKTIVITAS AUGMENTED REALITY TERHADAP KREATIVITAS, KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN KECERDASAN EMOSIONAL ANAK USIA DINI DI TK B XYZ JAKARTA UTARA

Shervin Susanty
article en

Abstract

Augmented Reality (AR), a technology with the concept of combining the real world with the virtual world displayed in real time, is one of the potential innovative strategies in the field of education to interact with the Alpha Generation. The purpose of the study was to determine the differences in creativity, problem solving ability, and emotional intelligence of kindergarten B students with Augmented Reality activities. The subjects consisted of 56 students. This research is a quasi experiment method. The scores obtained were tested to determine differences with the T and Wilcoxon tests. The results of the creativity hypothesis test showed Pvalue 0.00, problem solving ability 0.03, and emotional intelligence 0.04. The mean score of the experimental class was higher in creativity (42) than the control class (35.3). For the mean, the experimental class was higher in each of problem-solving and emotional intelligence (43) than the control class (35). Hypothesis testing showed a difference after the treatment in creativity, problem-solving ability, and emotional intelligence in the experimental class, increasing by 12, 12 points and 14 points respectively. In conclusion, there are differences in creativity, problem-solving, and emotional intelligence of students in the classroom group with AR activities at XYZ Kindergarten B.Augmented Reality (AR), teknologi dengan konsep menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya yang ditampilkan realtime, dimanfaatkan menjadi salah satu strategi inovatif potensial dalam bidang pendidikan untuk berinteraksi dengan Generasi Alpha. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui adanya perbedaan kreativitas, kemampuan pemecahan masalah, dan kecerdasan emosional siswa TK B dengan aktivitas Augmented Reality. Subjek terdiri atas 56 peserta didik, terbagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode quasi experiment. PNilai yang diperoleh diuji untuk mengetahui perbedaan dengan uji T dan Wilcoxon. Hasil uji hipotesis kreativitas menunjukkan Pvalue 0.00, kemampuan pemecahan masalah 0.03, dan kecerdasan emosional 0.04. Nilai rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dalam kreativitas (42) dibandingkan kelas kontrol (35,3).Untuk rata-rata, kelas eksperimen lebih tinggi dalam masing-masing kemampuan pemecahan masalah dan kecerdasan emosional (43) dibandingkan kelas kontrol (35). Uji hipotesis menunjukkan adanya perbedaan setelah perlakuan aktivitas Augmented Reality dalam kreativitas, kemampuan pemecahan masalah, dan kecerdasan emosional pada kelas eksperimen, masing-masing naik sebesar 12 poin, 12 poin dan 14 poin. Kesimpulannya terdapat perbedaan kreativitas, kemampuan pemecahan masalah, dan kecerdasan emosional peserta didik pada kelompok kelas dengan aktivitas Augmented Reality di TK B XYZ.

EDUTECHVol. 23(3)
Openalex Percentile: Top 58%
Child Development and Education
AI Navigator

Ask Laika to Summarize, Analyze, and Connect papers live on the map.

Summarize Papers & Methodologies

Extract key findings, datasets, and comparative methods across publications.

Benchmark Rankings & Visual Analytics

Rank top research institutions, authors, funders, topics, and journals by Field-Weighted Citation Impact (FWCI) and paper volume with instant charts.

Connect Distant Disciplines

Bridge topological clusters on the map to find hidden collaborative intersections.