Gamificación en Estudiantes de Enfermería mediante el juego Pasapalabra

Gamification has become a current practice in higher education, addressing the challenge of teaching innovation and fostering motivation, participation and meaningful learning. At Arturo Prat University, the Nursing career has incorporated this strategy using the television game “Pasapalabra” as a formative evaluation tool. The objective of the study is to measure the level of satisfaction of fourth year students who experienced gamification through the game “Pasapalabra” in the children's area. A mixed study was used with a quantitative phase of descriptive design and a qualitative phenomenological phase, through content analysis. A Likert scale was applied, via online, to seventh semester students, validated by experts and a pilot test, with a Cronbach's alpha of 0.986. The last question was open-ended and qualitative in nature. The results showed an overall satisfaction level of 4.57 out of 5.0, considered very high. It is concluded that these dynamics can be included in higher education, providing high motivation and activating learning in a playful way. In addition, they promote generic competencies such as teamwork and communication. Several authors emphasize that active-participative teaching, including play, is essential to achieve meaningful and lifelong learning, increasing student engagement and improving their academic performance. These findings underline the importance of gamification as an effective tool for educational innovation in higher education. La gamificación se ha convertido en una práctica actual en la educación superior, abordando el desafío de la innovación docente y fomentando la motivación, participación y aprendizaje significativo. En la Universidad Arturo Prat, la carrera de Enfermería ha incorporado esta estrategia utilizando el juego televisivo "Pasapalabra" como herramienta de evaluación formativa. El objetivo del estudio es medir el nivel de satisfacción de los estudiantes de cuarto año que vivenciaron la gamificación a través del juego "Pasapalabra" en el área infantil. Se utilizó un estudio mixto con una fase cuantitativa de diseño descriptivo y una fase cualitativa fenomenológica, a través del análisis de contenido. Se aplicó una escala Likert, vía online, a estudiantes del séptimo semestre, validada por expertos y una prueba piloto, con un alfa de Cronbach de 0,986. La última pregunta fue abierta y de carácter cualitativo. Los resultados mostraron un nivel de satisfacción global de 4,57 sobre 5,0, considerado muy alto. Se concluye que estas dinámicas pueden incluirse en la enseñanza superior, proporcionando alta motivación y activando el aprendizaje de manera lúdica. Además, fomentan competencias genéricas como el trabajo en equipo y la comunicación. Diversos autores destacan que la enseñanza activo-participativa, incluyendo el juego, es esencial para lograr un aprendizaje significativo y permanente, aumentando el compromiso del alumnado y mejorando su rendimiento académico. Estos hallazgos subrayan la importancia de la gamificación como una herramienta efectiva para la innovación educativa en la educación superior.

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Publication Details

Journal
Revista Española de Educación Médica
Published
2025-03-27
DOI
https://doi.org/10.6018/edumed.647951
Primary Topic
Educational Games and Gamification
Type
article
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Gamificación en Estudiantes de Enfermería mediante el juego Pasapalabra

Carla Massiel Ramiro Jara, María Soledad Calderón Calderón
Revista Española de Educación Médica
Educational Games and Gamification
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Gamificación en Estudiantes de Enfermería mediante el juego Pasapalabra

Carla Massiel Ramiro Jara, María Soledad Calderón Calderón
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Abstract

Gamification has become a current practice in higher education, addressing the challenge of teaching innovation and fostering motivation, participation and meaningful learning. At Arturo Prat University, the Nursing career has incorporated this strategy using the television game “Pasapalabra” as a formative evaluation tool. The objective of the study is to measure the level of satisfaction of fourth year students who experienced gamification through the game “Pasapalabra” in the children's area. A mixed study was used with a quantitative phase of descriptive design and a qualitative phenomenological phase, through content analysis. A Likert scale was applied, via online, to seventh semester students, validated by experts and a pilot test, with a Cronbach's alpha of 0.986. The last question was open-ended and qualitative in nature. The results showed an overall satisfaction level of 4.57 out of 5.0, considered very high. It is concluded that these dynamics can be included in higher education, providing high motivation and activating learning in a playful way. In addition, they promote generic competencies such as teamwork and communication. Several authors emphasize that active-participative teaching, including play, is essential to achieve meaningful and lifelong learning, increasing student engagement and improving their academic performance. These findings underline the importance of gamification as an effective tool for educational innovation in higher education. La gamificación se ha convertido en una práctica actual en la educación superior, abordando el desafío de la innovación docente y fomentando la motivación, participación y aprendizaje significativo. En la Universidad Arturo Prat, la carrera de Enfermería ha incorporado esta estrategia utilizando el juego televisivo "Pasapalabra" como herramienta de evaluación formativa. El objetivo del estudio es medir el nivel de satisfacción de los estudiantes de cuarto año que vivenciaron la gamificación a través del juego "Pasapalabra" en el área infantil. Se utilizó un estudio mixto con una fase cuantitativa de diseño descriptivo y una fase cualitativa fenomenológica, a través del análisis de contenido. Se aplicó una escala Likert, vía online, a estudiantes del séptimo semestre, validada por expertos y una prueba piloto, con un alfa de Cronbach de 0,986. La última pregunta fue abierta y de carácter cualitativo. Los resultados mostraron un nivel de satisfacción global de 4,57 sobre 5,0, considerado muy alto. Se concluye que estas dinámicas pueden incluirse en la enseñanza superior, proporcionando alta motivación y activando el aprendizaje de manera lúdica. Además, fomentan competencias genéricas como el trabajo en equipo y la comunicación. Diversos autores destacan que la enseñanza activo-participativa, incluyendo el juego, es esencial para lograr un aprendizaje significativo y permanente, aumentando el compromiso del alumnado y mejorando su rendimiento académico. Estos hallazgos subrayan la importancia de la gamificación como una herramienta efectiva para la innovación educativa en la educación superior.

Revista Española de Educación MédicaVol. 6(2)
Arturo Prat University (CL)
Openalex Percentile: Top 91%
Educational Games and Gamification
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