Korean Cuisine in the Digital Realm-The Narrative of Food and Identity in the Like a Dragon(龍が如く) Series

본 연구는 일본 게임 프랜차이즈 시리즈 《용과 같이》를 통해 한식이 게임 내에서 어떻게 재현되며, 이를 통해 한식 및 (재일)한국인에 대한 일본사회의 인식이 어떻게 반영되고 있는지를 분석하였다. 《용과 같이》시리즈는 장소성에 기반하여 사실적이고 밀도 높은 세계를 구현하는 것을 특징으로 하는데, 게임 속 음식콘텐츠 역시 이러한 연장선에서 세밀하게 재현되며, 단순한 체력 회복을 위한 도구를 넘어 서사 전개와 캐릭터의 정체성을 구성하는 주요요소로 기능한다는 점에서 주목할 만하다.한식 관련 콘텐츠는 또한 한국 혹은 (재일)한국인이라는 국가와 민족 정체성을 상징적으로 표현하는 중요한 요소로 기능한다. 시리즈는 도쿄, 오사카, 요코하마 등에 위치한 다양한 한식당의 인테리어, 메뉴 구성, 설명 등을 통해 현실의 장소성을 사실적으로 구현하고 있으며, 이를 통해 플레이어가 가상 세계 속에서 음식 관광이라는 실제와 유사한 문화적 경험을 할 수 있도록 유도한다.《용과 같이》시리즈의 비교적 초기부터 등장하는 한식 관련 콘텐츠는 최근작인 <용7> 이후부터 두드러지게 증가하였다. 한식당이라는 장소를 통해 한국어의 문자와 음성을 노출하고, 코리아타운이라는 장소성을 드러내는 등 한식은 게임 내 보이지 않는 (재일)한국인의존재를 가시화한다. 이러한 변화는 시리즈가 다루는 핵심 서사의 탈야쿠자화가 진행되면서 캐릭터가 다변화되고, 여기에 K-컬쳐의 영향력이 증가하면서(재일)한국인 캐릭터들이 새롭게 등장하고 활약하면서 비롯된다.《용과 같이》시리즈에 등장하는 한식당은 ‘한국―(재일)한국인―일본인’으로 구성된 거대한 시장과 미각의 스펙트럼 안에서 다양한 아비투스를 이루고 존재하고 있음을 확인할 수 있다. (재일)한국인의 정체성에 한국과 일본의 민족성이 공존하듯 게임 속 한식당과 한식의 메뉴 구성 방식에도 특유의 혼종성이 반영된다.특히 김치는 게임 내에서 한식의 상징적 기호로 자리잡으며, 한식이 단순한 음식 그 이상으로 인식됨을 보여주는 대표적 사례이다. 그러나 게임 내에서 김치의 핵심재료로 일본자생고추품종인 ‘오니노츠메’를 사용하는 설정은 한식의 정체성을 왜곡할 수 있는 논쟁적 요소로 작용한다. 이는 음식이 국가적ㆍ민족적 정체성을 드러내는 중요한 기호이며 게임이 재현하는 풍경이 현실 세계의 사회적ㆍ정치적 의미를 담아낼 수 있음을 시사하는 것이다.또한 레비스트로스의 개념에 따라 한식의 조리방식을 분석한 결과, 게임 속 한식은 야만과 문명, 소멸과 재생이라는 이항 대립 구조 속에서 서사적 의미를 부여받고 있음을 확인할 수 있었다.결론적으로 《용과 같이》 시리즈 속 한식재현은 일본내 (재일)한국인에 대한 시각과 한식이 일본에서 지니는 문화적 위상을 드러내는 사례로써 중요한 의미를 지닌다. 게임 속에서 한식은 표면적으로는 체력 회복을 위한 수단이 되지만, 이면적으로는 일본 사회가 바라보는 한국과 (재일)한국인의 정체성을 함축적으로 표현하는 기호로 기능한다. 본 연구는 이러한 분석을 바탕으로 게임 콘텐츠가 현실 세계의 사회적 인식과 문화적 정체성을 어떻게 재구성할 수 있는지를 보여주는 한 사례로 기여할 수 있을 것이다.

Authors

Publication Details

Journal
Korean Literary Theory and Criticism
Published
2025-02-28
DOI
https://doi.org/10.20461/kltc.2025.2.105.259
Primary Topic
Asian Culture and Media Studies
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
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Korean Cuisine in the Digital Realm-The Narrative of Food and Identity in the Like a Dragon(龍が如く) Series

Eunwoo Lee
Korean Literary Theory and Criticism
Asian Culture and Media Studies
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Korean Cuisine in the Digital Realm-The Narrative of Food and Identity in the Like a Dragon(龍が如く) Series

Eunwoo Lee
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Abstract

본 연구는 일본 게임 프랜차이즈 시리즈 《용과 같이》를 통해 한식이 게임 내에서 어떻게 재현되며, 이를 통해 한식 및 (재일)한국인에 대한 일본사회의 인식이 어떻게 반영되고 있는지를 분석하였다. 《용과 같이》시리즈는 장소성에 기반하여 사실적이고 밀도 높은 세계를 구현하는 것을 특징으로 하는데, 게임 속 음식콘텐츠 역시 이러한 연장선에서 세밀하게 재현되며, 단순한 체력 회복을 위한 도구를 넘어 서사 전개와 캐릭터의 정체성을 구성하는 주요요소로 기능한다는 점에서 주목할 만하다.한식 관련 콘텐츠는 또한 한국 혹은 (재일)한국인이라는 국가와 민족 정체성을 상징적으로 표현하는 중요한 요소로 기능한다. 시리즈는 도쿄, 오사카, 요코하마 등에 위치한 다양한 한식당의 인테리어, 메뉴 구성, 설명 등을 통해 현실의 장소성을 사실적으로 구현하고 있으며, 이를 통해 플레이어가 가상 세계 속에서 음식 관광이라는 실제와 유사한 문화적 경험을 할 수 있도록 유도한다.《용과 같이》시리즈의 비교적 초기부터 등장하는 한식 관련 콘텐츠는 최근작인 <용7> 이후부터 두드러지게 증가하였다. 한식당이라는 장소를 통해 한국어의 문자와 음성을 노출하고, 코리아타운이라는 장소성을 드러내는 등 한식은 게임 내 보이지 않는 (재일)한국인의존재를 가시화한다. 이러한 변화는 시리즈가 다루는 핵심 서사의 탈야쿠자화가 진행되면서 캐릭터가 다변화되고, 여기에 K-컬쳐의 영향력이 증가하면서(재일)한국인 캐릭터들이 새롭게 등장하고 활약하면서 비롯된다.《용과 같이》시리즈에 등장하는 한식당은 ‘한국―(재일)한국인―일본인’으로 구성된 거대한 시장과 미각의 스펙트럼 안에서 다양한 아비투스를 이루고 존재하고 있음을 확인할 수 있다. (재일)한국인의 정체성에 한국과 일본의 민족성이 공존하듯 게임 속 한식당과 한식의 메뉴 구성 방식에도 특유의 혼종성이 반영된다.특히 김치는 게임 내에서 한식의 상징적 기호로 자리잡으며, 한식이 단순한 음식 그 이상으로 인식됨을 보여주는 대표적 사례이다. 그러나 게임 내에서 김치의 핵심재료로 일본자생고추품종인 ‘오니노츠메’를 사용하는 설정은 한식의 정체성을 왜곡할 수 있는 논쟁적 요소로 작용한다. 이는 음식이 국가적ㆍ민족적 정체성을 드러내는 중요한 기호이며 게임이 재현하는 풍경이 현실 세계의 사회적ㆍ정치적 의미를 담아낼 수 있음을 시사하는 것이다.또한 레비스트로스의 개념에 따라 한식의 조리방식을 분석한 결과, 게임 속 한식은 야만과 문명, 소멸과 재생이라는 이항 대립 구조 속에서 서사적 의미를 부여받고 있음을 확인할 수 있었다.결론적으로 《용과 같이》 시리즈 속 한식재현은 일본내 (재일)한국인에 대한 시각과 한식이 일본에서 지니는 문화적 위상을 드러내는 사례로써 중요한 의미를 지닌다. 게임 속에서 한식은 표면적으로는 체력 회복을 위한 수단이 되지만, 이면적으로는 일본 사회가 바라보는 한국과 (재일)한국인의 정체성을 함축적으로 표현하는 기호로 기능한다. 본 연구는 이러한 분석을 바탕으로 게임 콘텐츠가 현실 세계의 사회적 인식과 문화적 정체성을 어떻게 재구성할 수 있는지를 보여주는 한 사례로 기여할 수 있을 것이다.

Korean Literary Theory and CriticismVol. 29(1)
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