Educational Significance of Gamification in Elementary Social Studies Classes

본 연구는 초등 사회과 수업에서 게이미피케이션의 활용 가능성과 교육적 의의를 탐색하고, 초등 사회과 수업에서 게이미피케이션의 적용 사례를 제시하는 것을 목적으로 한다. 기존의 사회과 교육은 지식 암기 위주의 수업 방식으로 인해 학생들의 흥미를 충분히 유발하지 못하였다. 본 연구에서는 이를 개선하기 위한 교수·방법 중 하나로 게이미피케이션을 제안하였다. 게이미피케이션은 게임이 아닌 다른 분야에 게임의 요소를 도입하여 참여자들의 흥미와 참여도를 높이는 것을 의미한다. 최근 게이미피케이션은 교육 분야에서 학생들이 학습 과정에 능동적으로 참여하게 만들고, 문제 해결 능력과 의사결정능력 등을 함양할 수 있는 도구로 주목받고 있다. 하지만 게이미피케이션의 교육적 가능성에도 불구하고 초등 사회과에서 게이미피케이션에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구는 선행연구 분석을 통해 초등 사회과 수업에서 게이미피케이션의 구성 요소로 목표 설정 및 도전 과제, 스토리텔링, 즉각적 피드백, 사회적 상호작용, 보상 시스템을 제시하였다. 또한 이러한 구성 요소를 수업 전략으로 변환하여 초등 사회과 성취기준 [6사12-02] 에 적용한 사례를 제시하였다. 본 연구를 기반으로 하여 게이미피케이션에 대한 논의가 활발해지고, 더 나아가 교육 현장에서 효과적으로 정착하고 발전할 수 있기를 기대한다.

Authors

Publication Details

Journal
Social Studies Education
Published
2024-12-31
DOI
https://doi.org/10.37561/sse.2024.12.63.4.285
Primary Topic
Educational Games and Gamification
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
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Educational Significance of Gamification in Elementary Social Studies Classes

KyungYoon Lee
Social Studies Education
Educational Games and Gamification
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Educational Significance of Gamification in Elementary Social Studies Classes

KyungYoon Lee
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Abstract

본 연구는 초등 사회과 수업에서 게이미피케이션의 활용 가능성과 교육적 의의를 탐색하고, 초등 사회과 수업에서 게이미피케이션의 적용 사례를 제시하는 것을 목적으로 한다. 기존의 사회과 교육은 지식 암기 위주의 수업 방식으로 인해 학생들의 흥미를 충분히 유발하지 못하였다. 본 연구에서는 이를 개선하기 위한 교수·방법 중 하나로 게이미피케이션을 제안하였다. 게이미피케이션은 게임이 아닌 다른 분야에 게임의 요소를 도입하여 참여자들의 흥미와 참여도를 높이는 것을 의미한다. 최근 게이미피케이션은 교육 분야에서 학생들이 학습 과정에 능동적으로 참여하게 만들고, 문제 해결 능력과 의사결정능력 등을 함양할 수 있는 도구로 주목받고 있다. 하지만 게이미피케이션의 교육적 가능성에도 불구하고 초등 사회과에서 게이미피케이션에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구는 선행연구 분석을 통해 초등 사회과 수업에서 게이미피케이션의 구성 요소로 목표 설정 및 도전 과제, 스토리텔링, 즉각적 피드백, 사회적 상호작용, 보상 시스템을 제시하였다. 또한 이러한 구성 요소를 수업 전략으로 변환하여 초등 사회과 성취기준 [6사12-02] 에 적용한 사례를 제시하였다. 본 연구를 기반으로 하여 게이미피케이션에 대한 논의가 활발해지고, 더 나아가 교육 현장에서 효과적으로 정착하고 발전할 수 있기를 기대한다.

Social Studies EducationVol. 63(4)
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Educational Games and Gamification
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