The Effects of Gratifications and Franchise Contents Involvement on Continued Use of Location-Based Augmented Reality Games
포켓몬고 분야의 선행연구들은 게임이 가져다주는 혜택과 초기 수용 현상을 설명했지만, 지속사용과 이탈에 대해서는 연구가 부족하다. 본 연구는 이용과 충족 이론과 미디어 프랜차이즈 관여의 측면에서 게임의 지속사용에 영향을 미치는 요인을 탐색했다. 온라인 설문을 통해 664명의 포켓몬고 사용 경험자의 응답을 수집하여 로지스틱 회귀분석으로 자료를 분석했다. 즐거움, 포켓몬관여 및 사용자 연령이 지속사용에 긍정적 영향을 주었으며, 대인교류와 신체활동은 지속사용에 유의한 영향을 미치지 못했다. 본 연구는 즐거움과 같은 게임 플레이와는 다르게 대인교류와 신체활동이라는 게임의 간접적 보상은 이탈이나 지속사용을 설명하기 어렵다는 점을 제시한다. 또한 연령대를 기준으로 포켓몬고 사용자 세분시장을 분석할 수 있다는 것을 시사한다.
Authors
- Gyudong Lee
Publication Details
- Journal
- The Journal of the Korea Contents Association
- Published
- 2024-12-31
- DOI
- https://doi.org/10.5392/jkca.2024.24.12.457
- Primary Topic
- Diverse Topics in Contemporary Research
- Type
- article
- Field-Weighted Citation Impact
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