The Effects of Gratifications and Franchise Contents Involvement on Continued Use of Location-Based Augmented Reality Games

포켓몬고 분야의 선행연구들은 게임이 가져다주는 혜택과 초기 수용 현상을 설명했지만, 지속사용과 이탈에 대해서는 연구가 부족하다. 본 연구는 이용과 충족 이론과 미디어 프랜차이즈 관여의 측면에서 게임의 지속사용에 영향을 미치는 요인을 탐색했다. 온라인 설문을 통해 664명의 포켓몬고 사용 경험자의 응답을 수집하여 로지스틱 회귀분석으로 자료를 분석했다. 즐거움, 포켓몬관여 및 사용자 연령이 지속사용에 긍정적 영향을 주었으며, 대인교류와 신체활동은 지속사용에 유의한 영향을 미치지 못했다. 본 연구는 즐거움과 같은 게임 플레이와는 다르게 대인교류와 신체활동이라는 게임의 간접적 보상은 이탈이나 지속사용을 설명하기 어렵다는 점을 제시한다. 또한 연령대를 기준으로 포켓몬고 사용자 세분시장을 분석할 수 있다는 것을 시사한다.

Authors

Publication Details

Journal
The Journal of the Korea Contents Association
Published
2024-12-31
DOI
https://doi.org/10.5392/jkca.2024.24.12.457
Primary Topic
Diverse Topics in Contemporary Research
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
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The Effects of Gratifications and Franchise Contents Involvement on Continued Use of Location-Based Augmented Reality Games

Gyudong Lee
The Journal of the Korea Contents Association
Diverse Topics in Contemporary Research
article

The Effects of Gratifications and Franchise Contents Involvement on Continued Use of Location-Based Augmented Reality Games

Gyudong Lee
article en

Abstract

포켓몬고 분야의 선행연구들은 게임이 가져다주는 혜택과 초기 수용 현상을 설명했지만, 지속사용과 이탈에 대해서는 연구가 부족하다. 본 연구는 이용과 충족 이론과 미디어 프랜차이즈 관여의 측면에서 게임의 지속사용에 영향을 미치는 요인을 탐색했다. 온라인 설문을 통해 664명의 포켓몬고 사용 경험자의 응답을 수집하여 로지스틱 회귀분석으로 자료를 분석했다. 즐거움, 포켓몬관여 및 사용자 연령이 지속사용에 긍정적 영향을 주었으며, 대인교류와 신체활동은 지속사용에 유의한 영향을 미치지 못했다. 본 연구는 즐거움과 같은 게임 플레이와는 다르게 대인교류와 신체활동이라는 게임의 간접적 보상은 이탈이나 지속사용을 설명하기 어렵다는 점을 제시한다. 또한 연령대를 기준으로 포켓몬고 사용자 세분시장을 분석할 수 있다는 것을 시사한다.

The Journal of the Korea Contents AssociationVol. 24(12)
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