Gamification Utilization Methods Incorporating Artificial Intelligence into Metaverse

연구 목적: 본 연구는 AI를 활용한 메타버스에 재미와 몰입도를 높일 수 있는 게이미피케이션을 도입하여 학습자 중심의 수업을 유도하여 창의적 체험학습 활동 모델을 모색하고자 하였다.연구 방법: AI와 교육적 게이미피케이션에 대해 살펴보았고, 기존의 교수학습법에 대한 문제점과 해결방안을 탐색하였고, 메타버스의 가장 큰 특징인 확장성과 연결성을 이용하여 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 현장에 적용 방법을 고찰하였다.연구 내용: 메타버스 기반에 인공지능과 게이미피케이션이 융합한 사례를 조사한 후, 대학 교육에 융합 가능성을 탐색하여 메타버스 플랫폼을 활용한 게이미피케이션 교수설계를 고안하였다. 그러나 메타버스에 AI를 접목한 게이미피케이션에 활용하는 데 한계점도 분석하였다.결론 및 제언: 본 연구의 결과를 바탕으로 학제 간 경계를 넘어 공유와 공동 연구를 진행할 수 있는 계기가 될 것으로 기대한다. 또한 본 연구는 메타버스의 특징을 활용하여 상호작용과 문제해결 능력과 상호소통의 힘을 신장할 수 있는 계기가 마련할 수 있다는 점에서 의의가 있다.

Authors

Publication Details

Journal
Studies on humanities and social sciences
Published
2024-12-30
DOI
https://doi.org/10.62783/shss.6.6.8
Primary Topic
Education and Learning Interventions
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
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Gamification Utilization Methods Incorporating Artificial Intelligence into Metaverse

Youngdon Kang
Studies on humanities and social sciences
Education and Learning Interventions
article

Gamification Utilization Methods Incorporating Artificial Intelligence into Metaverse

Youngdon Kang
article en

Abstract

연구 목적: 본 연구는 AI를 활용한 메타버스에 재미와 몰입도를 높일 수 있는 게이미피케이션을 도입하여 학습자 중심의 수업을 유도하여 창의적 체험학습 활동 모델을 모색하고자 하였다.연구 방법: AI와 교육적 게이미피케이션에 대해 살펴보았고, 기존의 교수학습법에 대한 문제점과 해결방안을 탐색하였고, 메타버스의 가장 큰 특징인 확장성과 연결성을 이용하여 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 현장에 적용 방법을 고찰하였다.연구 내용: 메타버스 기반에 인공지능과 게이미피케이션이 융합한 사례를 조사한 후, 대학 교육에 융합 가능성을 탐색하여 메타버스 플랫폼을 활용한 게이미피케이션 교수설계를 고안하였다. 그러나 메타버스에 AI를 접목한 게이미피케이션에 활용하는 데 한계점도 분석하였다.결론 및 제언: 본 연구의 결과를 바탕으로 학제 간 경계를 넘어 공유와 공동 연구를 진행할 수 있는 계기가 될 것으로 기대한다. 또한 본 연구는 메타버스의 특징을 활용하여 상호작용과 문제해결 능력과 상호소통의 힘을 신장할 수 있는 계기가 마련할 수 있다는 점에서 의의가 있다.

Studies on humanities and social sciencesVol. 6(6)
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