Gamification Utilization Methods Incorporating Artificial Intelligence into Metaverse
연구 목적: 본 연구는 AI를 활용한 메타버스에 재미와 몰입도를 높일 수 있는 게이미피케이션을 도입하여 학습자 중심의 수업을 유도하여 창의적 체험학습 활동 모델을 모색하고자 하였다.연구 방법: AI와 교육적 게이미피케이션에 대해 살펴보았고, 기존의 교수학습법에 대한 문제점과 해결방안을 탐색하였고, 메타버스의 가장 큰 특징인 확장성과 연결성을 이용하여 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 현장에 적용 방법을 고찰하였다.연구 내용: 메타버스 기반에 인공지능과 게이미피케이션이 융합한 사례를 조사한 후, 대학 교육에 융합 가능성을 탐색하여 메타버스 플랫폼을 활용한 게이미피케이션 교수설계를 고안하였다. 그러나 메타버스에 AI를 접목한 게이미피케이션에 활용하는 데 한계점도 분석하였다.결론 및 제언: 본 연구의 결과를 바탕으로 학제 간 경계를 넘어 공유와 공동 연구를 진행할 수 있는 계기가 될 것으로 기대한다. 또한 본 연구는 메타버스의 특징을 활용하여 상호작용과 문제해결 능력과 상호소통의 힘을 신장할 수 있는 계기가 마련할 수 있다는 점에서 의의가 있다.
Authors
- Youngdon Kang
Publication Details
- Journal
- Studies on humanities and social sciences
- Published
- 2024-12-30
- DOI
- https://doi.org/10.62783/shss.6.6.8
- Primary Topic
- Education and Learning Interventions
- Type
- article
- Field-Weighted Citation Impact
- 0.00