Unveiling the Potential for Go Industry Development in the Digital Age : Insights from Viewing Motivation Analysis

본 연구는 바둑 시청자들의 시청 동기를 분석하여 디지털 전환 시대에서 바둑 산업의 발전 가능성과 e스포츠적 요 소 도입의 잠재성을 탐색하였다. 바둑 시청 경험이 있는 성인 남녀 402명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 탐색적 요인분석과 t-검정, 일원분산분석 등을 통해 데이터를 분석하였다. 그 결과, 시청 동기는 '재미', '기술증진', '대리성취 ', '기술감상' 등 9개 요인으로 분류되었으며, '재미' 요인이 가장 높게 나타났다. 또한 연령과 기력에 따라 시청 동기 에 유의한 차이가 나타났다. 바둑의 기력 수준이 높을수록 시청 동기가 강해졌으며, 60대 이상이 20~30대보다 대리성 취 요인에서 더 높은 동기를 보였다. 본 연구는 바둑이 전통적 가치를 유지하면서도 디지털 플랫폼과 e스포츠적 요소 를 활용하여 관중 참여를 강화하고, 다양한 시청자층의 요구를 충족할 가능성을 보여준다. 이를 통해 바둑 산업이 콘 텐츠 개발과 상호작용 강화 전략을 통해 디지털 시대에 적합한 발전 방향을 모색할 수 있는 근거를 제공한다.

Authors

Publication Details

Journal
eSports Studies
Published
2024-12-30
DOI
https://doi.org/10.59924/ises.2024.6.2.05
Primary Topic
Educational Games and Gamification
Type
article
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Unveiling the Potential for Go Industry Development in the Digital Age : Insights from Viewing Motivation Analysis

C. Lee, John Kang, Heng Song
eSports Studies
Educational Games and Gamification
article

Unveiling the Potential for Go Industry Development in the Digital Age : Insights from Viewing Motivation Analysis

C. Lee, John Kang, Heng Song
article en

Abstract

본 연구는 바둑 시청자들의 시청 동기를 분석하여 디지털 전환 시대에서 바둑 산업의 발전 가능성과 e스포츠적 요 소 도입의 잠재성을 탐색하였다. 바둑 시청 경험이 있는 성인 남녀 402명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 탐색적 요인분석과 t-검정, 일원분산분석 등을 통해 데이터를 분석하였다. 그 결과, 시청 동기는 '재미', '기술증진', '대리성취 ', '기술감상' 등 9개 요인으로 분류되었으며, '재미' 요인이 가장 높게 나타났다. 또한 연령과 기력에 따라 시청 동기 에 유의한 차이가 나타났다. 바둑의 기력 수준이 높을수록 시청 동기가 강해졌으며, 60대 이상이 20~30대보다 대리성 취 요인에서 더 높은 동기를 보였다. 본 연구는 바둑이 전통적 가치를 유지하면서도 디지털 플랫폼과 e스포츠적 요소 를 활용하여 관중 참여를 강화하고, 다양한 시청자층의 요구를 충족할 가능성을 보여준다. 이를 통해 바둑 산업이 콘 텐츠 개발과 상호작용 강화 전략을 통해 디지털 시대에 적합한 발전 방향을 모색할 수 있는 근거를 제공한다.

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