A Study on the Factors Influencing the Acceptance Intention of Advanced Virtual Reality-Based E-Sports: Focusing on UTAUT
연구목적 본 연구는 첨단 e-스포츠 콘텐츠의 수용의도에 대하여 통합기술수용모형을 접목한 변인 간 인과관계 분석을 통해 영향요인을 분석하고자 하였다. 이를 통해 첨단 e-스포츠의 도입 활성화를 위한 시사점을 제시하고자 하였다. 연구방법 본 연구에서는 전국에 소재한 첨단 e-스포츠에 대한 관심이 있는 230명의 표본 집단을 설정하여 설문지를 배포해 자료를 수집하고, 수집된 자료를 SPSS 26.0을 활용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관분석, 위계적 다중선형회귀분석을 시행하여 연구결과를 도출하였다. 결과 연구결과 첨단 e-스포츠 콘텐츠의 잠재 수용자들은 노력기대와 성과기대를 동일한 요소로 인식하고 있었으며, 콘텐츠 이용 경험이 있는 대상자의 수용의도가 높았다. 또한, 첨단 e-스포츠 수용의도에 가장 강한 정적 영향을 미치는 요인은 사회적 영향인 것으로 분석되었다. 결론 첨단 e-스포츠 도입의 활성화를 위해서는 사용자와 콘텐츠 간의 도전적 상호작용성을 고려한 콘텐츠 개발이 이루어져야 하고, 체계적 사전 수요조사가 이루어져야 하며, 교육현장의 일선에 활용될 수 있는 교육용 콘텐츠 개발과 첨단 e-스포츠의 장단점 분석을 기반으로 한 사회적 인식 개선 노력이 필요하다.
Authors
- M Kim (ORCID: https://orcid.org/0009-0002-6687-4854)
Publication Details
- Journal
- Korean Journal of Security Convergence Management
- Published
- 2024-11-30
- DOI
- https://doi.org/10.24826/kscs.13.11.11
- Primary Topic
- Diverse Approaches in Healthcare and Education Studies
- Type
- article
- Field-Weighted Citation Impact
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