A Study on Media Conversion from Graphic Novel to Animation
최근 제작되는 수많은 한국의 영상 콘텐츠들 가운데 성공한 웹소설, 웹툰 등의 원작 콘텐츠를 활용하여 제작하는 사례들이 크게 증가하고 있다. 이렇듯 기존의 흥행에 성공한 다른 매체의 콘텐츠를 재제작하는 사례가 증가하는 이유는 홍보와 마케팅에 유리하고, 이미 완성도와 흥행이 담보된 스토리로 인해 제작 리스크를 줄일 수 있다는 장점 등이 있기 때문이다. 또한 매체 전환된 작품이 흥행에 성공할 경우 이는 다시 원작 콘텐츠에 대한 관심으로 연결되면서 원작 콘텐츠를 제작한 창작자에게 또 다른 수익을 창출할 수 있는 기회가 된다. 그러나 성공한 작품을 매체 전환한다고 해서 반드시 흥행에 성공하는 것은 아닌 만큼, 어떻게 매체 전환할 것인가의 문제는 매우 중요한 부분이다.<br/> 따라서 본 연구는 원작 콘텐츠를 다른 매체로 전환하는 데에서 서사물의 내용 요소를 중심으로 어떠한 변화가 발생하였는가를 알아보고자 한다. 특히 관객들이 각색의 과정에서 매력 요소로 느끼는 반복과 차이의 혼합이 어떠한 방식으로 나타났는가를 그래픽 노블 『로봇 드림』과 애니메이션 영화 <로봇 드림>의 인물, 배경, 사건을 중심으로 비교 분석하였다.<br/>그 결과 전체적인 사건의 전개는 원작이나 애니메이션 영화가 거의 유사하게 진행되었고, 차이점으로는 애니메이션 영화에서는 인물의 성격을 더욱 강화하고 악역을 창조하여 사건의 내용에 변화를 주었다. 또한 영화의 후반부로 갈수록 사건의 강도를 높여 긴장감을 고조시켰으며, 원작에는 없는 에피소드를 추가하여 주제를 강하게 드러내었다. 원작에서 배경은 큰 역할을 담당하지 않았으나 애니메이션 영화에서는 1980년대 뉴욕이라는 구체적인 배경 설정을 통해 주제를 보조하는 기능을 담당하였다. 이처럼 서사물의 내용 요소에 적용된 친숙함과 기발함은 효과적인 매체 전환의 전략 가운데 하나라고 할 수 있다.
Authors
- Minjung Kim (ORCID: https://orcid.org/0000-0002-5086-3010)
Publication Details
- Journal
- The Korean Journal of animation
- Published
- 2024-09-30
- DOI
- https://doi.org/10.51467/asko.2024.09.20.3.7
- Primary Topic
- Digital Media and Visual Art
- Type
- article
- Field-Weighted Citation Impact
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