The Convergence of Design Marketing according to the Difference in Purchase of Virtual Products Based on Game User Types

본 연구는 게임 가상상품의 구매 차이를 게임 유저 유형별로 분석한 연구이다, 본 연구는 게임 소비수준이 가장 높은 20-30대를 대상으로 향후 게임 캐릭터 및 가상상품 개발에 있어 효과적인 데이터를 제공하고 온라인 게임 사용률을 높이기 위해 진행하였다. 그리고 설문은 SPSS에서 교차 분석을 실시하였다.<br/> 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별의 차이는 게임유저에 따라 뚜렷한 차이가 있었다. 남성 유저는 성취형 유저가 가장 많고 여성 유저는 사교형이 유저가 가장 많았다. 연령별로는 뚜렷한 차이가 없었고 성취형 유저가 가장 많았으며 그다음이 사교형 유저, 모험가형 유저, 킬러형 유저가 있었다.<br/> 둘째, 게임유저 유형의 구매차이 분석결과는 통계적으로 유의한 차이가 있음을 확인하였다(p=.001<.05). 즉, 게임유저의 유형에 따른 게임 가상상품 구매차이가 있는 것으로 나타났다. 기능성 상품을 가장 많이 구매한 유저 유형은 성취형이 44명(54.3%)로 가장 높은 비율로 나타났고 다음으로 모험가형이 18명 (22.2%), 사교형 11명(13.6%), 가장 낮은 비율은 킬러형이 8명(9.9%)으로 나타났다, 비 기능성 상품을 가장 많이 구매하는 유저는 사교형이 17명(43.6%)로 가장 높은 비율로 나타났고 다음으로 성취형이 9명(23.1%), 모험가형 7명(17.9%), 가장 낮은 비율은 이 6명(15.4%)으로 나타났다. 이것은 유저에 따라 가상상품 구매에 뚜렷한 차이가 있다는 것을 의미하며 이 결과에 따르면 무력치를 증강시킬 수 있는 기능성 상품을 가장 많이 구입한 것은 성취형 유저였고 그 다음은 모험가와 킬러형, 반면 비기능성 외관 상품을 가장 많이 구입한 것은 사교형이었다. 사교형 유저들은 게임의 캐릭터를 두 번째 ‘나&quot로 생각하여 자신을 예쁘게 꾸밀 수 있는 비기능성 상품을 선택하였다. 이 결과는 연구의 배경에 맞게 온라인 게임에서 캐릭터는 소비자 자아의 연장이 되기도 하며 다른 유저들은 자신의 다양한 목적과 취향에 따라 게임 중의 가상상품을 구매한다. 그러므로 다른 유형의 구매 취향에 따라 새로운 가상상품을 개발하는 것도 매우 중요해지고 있다.<br/> 마지막으로 게임시장 개발 측면에서 게임의 가상상품에 대한 선호도는 유저마다 크게 차이가 있고 사교형 유저들은 자신을 표현할 수 있는 비기능적 상품을 선호하며 다른 유저들은 기능적인 속성 상품을 더 많이 선택하였다. 이것은 게임 가상상품을 개발할 때 다른 유저의 취향에 맞게 합리적으로 새로운 상품을 개발하여 게임의 균형을 유지할 필요가 있다. 동시에 다른 장르의 특징을 결합하여 캐릭터를 개발하고 각 장르의 독특한 특징을 유지함으로써 게임에서의 소비를 촉진하고 수익을 창출할 필요가 있다.

Authors

Publication Details

Journal
The Korean Society of Science & Art
Published
2024-09-30
DOI
https://doi.org/10.17548/ksaf.2024.09.30.261
Primary Topic
Consumer Perception and Purchasing Behavior
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
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ALL TIME
JAN
FEB
MAR
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MAY
JUN
JUL
AUG
SEP
OCT
article

The Convergence of Design Marketing according to the Difference in Purchase of Virtual Products Based on Game User Types

Dong Min Cho, Yi Yang
The Korean Society of Science & Art
Consumer Perception and Purchasing Behavior
article

The Convergence of Design Marketing according to the Difference in Purchase of Virtual Products Based on Game User Types

Dong Min Cho, Yi Yang
article en

Abstract

본 연구는 게임 가상상품의 구매 차이를 게임 유저 유형별로 분석한 연구이다, 본 연구는 게임 소비수준이 가장 높은 20-30대를 대상으로 향후 게임 캐릭터 및 가상상품 개발에 있어 효과적인 데이터를 제공하고 온라인 게임 사용률을 높이기 위해 진행하였다. 그리고 설문은 SPSS에서 교차 분석을 실시하였다.<br/> 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별의 차이는 게임유저에 따라 뚜렷한 차이가 있었다. 남성 유저는 성취형 유저가 가장 많고 여성 유저는 사교형이 유저가 가장 많았다. 연령별로는 뚜렷한 차이가 없었고 성취형 유저가 가장 많았으며 그다음이 사교형 유저, 모험가형 유저, 킬러형 유저가 있었다.<br/> 둘째, 게임유저 유형의 구매차이 분석결과는 통계적으로 유의한 차이가 있음을 확인하였다(p=.001<.05). 즉, 게임유저의 유형에 따른 게임 가상상품 구매차이가 있는 것으로 나타났다. 기능성 상품을 가장 많이 구매한 유저 유형은 성취형이 44명(54.3%)로 가장 높은 비율로 나타났고 다음으로 모험가형이 18명 (22.2%), 사교형 11명(13.6%), 가장 낮은 비율은 킬러형이 8명(9.9%)으로 나타났다, 비 기능성 상품을 가장 많이 구매하는 유저는 사교형이 17명(43.6%)로 가장 높은 비율로 나타났고 다음으로 성취형이 9명(23.1%), 모험가형 7명(17.9%), 가장 낮은 비율은 이 6명(15.4%)으로 나타났다. 이것은 유저에 따라 가상상품 구매에 뚜렷한 차이가 있다는 것을 의미하며 이 결과에 따르면 무력치를 증강시킬 수 있는 기능성 상품을 가장 많이 구입한 것은 성취형 유저였고 그 다음은 모험가와 킬러형, 반면 비기능성 외관 상품을 가장 많이 구입한 것은 사교형이었다. 사교형 유저들은 게임의 캐릭터를 두 번째 ‘나&quot로 생각하여 자신을 예쁘게 꾸밀 수 있는 비기능성 상품을 선택하였다. 이 결과는 연구의 배경에 맞게 온라인 게임에서 캐릭터는 소비자 자아의 연장이 되기도 하며 다른 유저들은 자신의 다양한 목적과 취향에 따라 게임 중의 가상상품을 구매한다. 그러므로 다른 유형의 구매 취향에 따라 새로운 가상상품을 개발하는 것도 매우 중요해지고 있다.<br/> 마지막으로 게임시장 개발 측면에서 게임의 가상상품에 대한 선호도는 유저마다 크게 차이가 있고 사교형 유저들은 자신을 표현할 수 있는 비기능적 상품을 선호하며 다른 유저들은 기능적인 속성 상품을 더 많이 선택하였다. 이것은 게임 가상상품을 개발할 때 다른 유저의 취향에 맞게 합리적으로 새로운 상품을 개발하여 게임의 균형을 유지할 필요가 있다. 동시에 다른 장르의 특징을 결합하여 캐릭터를 개발하고 각 장르의 독특한 특징을 유지함으로써 게임에서의 소비를 촉진하고 수익을 창출할 필요가 있다.

The Korean Society of Science & ArtVol. 42(4)
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Consumer Perception and Purchasing Behavior
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