A study of the character craze phenomenon in Korea in the 1990s and early 2000s

본 연구는 다양한 문헌을 통해 90년대 중반에서 2000년대 초반까지 한국에서 일어난 캐릭터 열풍에 대해 조망한다. 국내 캐릭터 산업에 있어 이 시기가 중요한 이유는 이때 한 차례의 캐릭터 열풍이 일어나면서 캐릭터 산업이 본격적으로 발전하였기 때문이다. 당시의 캐릭터 열풍은 세계화 및 정보화시대로의 진입, 문화콘텐츠 산업의 중요성 인식, 기존 산업구조의 재편 요구, 초고속 인터넷과 PC 교육의 보급, 소비사회의 형성 등 다양한 원인이 복합적으로 작용한 결과로 일어났다.<br/> 캐릭터 산업이 핵심 고부가가치 사업으로 인식되면서 대기업과 언론, 정부와 대중 모두 캐릭터 산업에 주목했다. 정부는 문화콘텐츠 및 캐릭터 산업의 육성 정책을 시행했고, 지자체와 공공기관은 자체 캐릭터를 도입하였다. 또한, 학계에서는 대학에 콘텐츠 및 만화애니메이션학과를 신설하는 등 캐릭터 산업이 성장할 수 있는 환경적 기반이 마련되었다. 대기업 및 벤처기업, 아마추어 작가 등 창작자들은 플래시 애니메이션, 아바타, 스타 캐릭터 등 새로운 캐릭터 및 관련 상품을 출시하였으며 소비사회에서 캐릭터는 소비자를 나타내는 기호로 이해되며 적극적으로 소비됐다. 그 결과 1990년대 중반까지만해도 국내 캐릭터 시장은 외국 캐릭터가 주도했지만, 캐릭터 열풍에 힘입어 국산 캐릭터에 대한 관심이 높아지게 되었다.<br/> 캐릭터 산업의 전략 변경, 기술의 급격한 변화, 후속 캐릭터의 부재 등으로 인해 캐릭터 열풍을 일으켰던 성인층이 이탈하며 사회문화적 현상으로서의 캐릭터 열풍은 곧 사그라들었지만, 국내 캐릭터 산업은 내적으로 꾸준히 성장했기 때문에 이후 이모티콘 캐릭터를 중심으로 한 두 번째 캐릭터 열풍이 일어날 수 있었다. 한국 캐릭터 산업이 본격적으로 태동한 시기를 1차 캐릭터 열풍이라는 문화 현상으로 이해하고 그 배경과 발전, 쇠퇴를 분석한 본 연구는 캐릭터 연구에 있어 이론적 배경이 될 것으로 사료된다.

Authors

Publication Details

Journal
Cartoon and Animation Studies
Published
2024-09-30
DOI
https://doi.org/10.7230/koscas.2024.76.387
Primary Topic
Translation Studies and Practices
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
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article

A study of the character craze phenomenon in Korea in the 1990s and early 2000s

Hye-Jung Jeon
Cartoon and Animation Studies
Translation Studies and Practices
article

A study of the character craze phenomenon in Korea in the 1990s and early 2000s

Hye-Jung Jeon
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Abstract

본 연구는 다양한 문헌을 통해 90년대 중반에서 2000년대 초반까지 한국에서 일어난 캐릭터 열풍에 대해 조망한다. 국내 캐릭터 산업에 있어 이 시기가 중요한 이유는 이때 한 차례의 캐릭터 열풍이 일어나면서 캐릭터 산업이 본격적으로 발전하였기 때문이다. 당시의 캐릭터 열풍은 세계화 및 정보화시대로의 진입, 문화콘텐츠 산업의 중요성 인식, 기존 산업구조의 재편 요구, 초고속 인터넷과 PC 교육의 보급, 소비사회의 형성 등 다양한 원인이 복합적으로 작용한 결과로 일어났다.<br/> 캐릭터 산업이 핵심 고부가가치 사업으로 인식되면서 대기업과 언론, 정부와 대중 모두 캐릭터 산업에 주목했다. 정부는 문화콘텐츠 및 캐릭터 산업의 육성 정책을 시행했고, 지자체와 공공기관은 자체 캐릭터를 도입하였다. 또한, 학계에서는 대학에 콘텐츠 및 만화애니메이션학과를 신설하는 등 캐릭터 산업이 성장할 수 있는 환경적 기반이 마련되었다. 대기업 및 벤처기업, 아마추어 작가 등 창작자들은 플래시 애니메이션, 아바타, 스타 캐릭터 등 새로운 캐릭터 및 관련 상품을 출시하였으며 소비사회에서 캐릭터는 소비자를 나타내는 기호로 이해되며 적극적으로 소비됐다. 그 결과 1990년대 중반까지만해도 국내 캐릭터 시장은 외국 캐릭터가 주도했지만, 캐릭터 열풍에 힘입어 국산 캐릭터에 대한 관심이 높아지게 되었다.<br/> 캐릭터 산업의 전략 변경, 기술의 급격한 변화, 후속 캐릭터의 부재 등으로 인해 캐릭터 열풍을 일으켰던 성인층이 이탈하며 사회문화적 현상으로서의 캐릭터 열풍은 곧 사그라들었지만, 국내 캐릭터 산업은 내적으로 꾸준히 성장했기 때문에 이후 이모티콘 캐릭터를 중심으로 한 두 번째 캐릭터 열풍이 일어날 수 있었다. 한국 캐릭터 산업이 본격적으로 태동한 시기를 1차 캐릭터 열풍이라는 문화 현상으로 이해하고 그 배경과 발전, 쇠퇴를 분석한 본 연구는 캐릭터 연구에 있어 이론적 배경이 될 것으로 사료된다.

Cartoon and Animation StudiesVol. 76
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